Papers Please Walkthrough Guide Update

Papers Please Walkthrough Guide Update 1 - steamsplay.com
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𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐬 𝐚 𝐟𝐮𝐥𝐥𝐲 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐥𝐞𝐝, 𝐨𝐫𝐠𝐚𝐧𝐢𝐳𝐞𝐝 𝐠𝐮𝐢𝐝𝐞 𝐜𝐨𝐯𝐞𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐥𝐢𝐭𝐞𝐫𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐏𝐚𝐩𝐞𝐫𝐬, 𝐏𝐥𝐞𝐚𝐬𝐞.

 
 

𝑩𝑨𝑺𝑰𝑪 𝑴𝑬𝑪𝑯𝑨𝑵𝑰𝑪𝑺 𝟏

 
𝑨𝑷𝑷𝑹𝑶𝑽𝑰𝑵𝑮, 𝑫𝑬𝑵𝒀𝑰𝑵𝑮, 𝑫𝑬𝑻𝑨𝑰𝑵𝑰𝑵𝑮 
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𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭, 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐫𝐞𝐞 𝐨𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐞𝐢𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞𝐦 𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐢𝐧𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲, 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐭𝐡𝐞𝐦 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐜𝐨𝐦𝐢𝐧𝐠 𝐢𝐧𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲, 𝐨𝐫 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐦, 𝐰𝐡𝐢𝐜𝐡 𝐢𝐬 𝐞𝐬𝐬𝐞𝐧𝐭𝐢𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞𝐦. 
 
𝐖𝐡𝐢𝐥𝐞 𝐢𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐦𝐨𝐝𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐯𝐞𝐫𝐢𝐟𝐲 𝐩𝐚𝐩𝐞𝐫 𝐰𝐨𝐫𝐤. 𝐈𝐟 𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐩𝐚𝐩𝐞𝐫 𝐰𝐨𝐫𝐤 𝐢𝐬 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐜𝐭, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧 𝐫𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐚𝐰𝐚𝐲. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐟𝐢𝐧𝐝 𝐚 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐫𝐞𝐩𝐚𝐧𝐜𝐲, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧 𝐫𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐚𝐰𝐚𝐲. 𝐇𝐨𝐰𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐬𝐨𝐦𝐞 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐫𝐞𝐩𝐚𝐧𝐜𝐢𝐞𝐬 𝐜𝐚𝐧 𝐛𝐞 𝐜𝐥𝐞𝐚𝐫𝐞𝐝. 𝐈𝐟 𝐬𝐚𝐢𝐝 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐫𝐞𝐩𝐚𝐧𝐜𝐲 𝐢𝐬 𝐜𝐥𝐞𝐚𝐫𝐞𝐝, 𝐚𝐧𝐝 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐞𝐥𝐬𝐞 𝐢𝐬 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐜𝐭, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧. 
 
𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐚 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧 𝐬𝐭𝐫𝐚𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐮𝐩 𝐮𝐧𝐭𝐢𝐥 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟖 𝐰𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐚 𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧 𝐟𝐨𝐫 𝐝𝐨𝐢𝐧𝐠 𝐬𝐨. 𝐘𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐠𝐚𝐭𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐟𝐢𝐧𝐝 𝐚 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐫𝐞𝐩𝐚𝐧𝐜𝐲, 𝐚𝐧𝐝 𝐮𝐬𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧 𝐟𝐨𝐫 𝐝𝐞𝐧𝐢𝐚𝐥 𝐬𝐭𝐚𝐦𝐩 𝐢𝐧 𝐚𝐝𝐝𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐠𝐮𝐥𝐚𝐫 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐬𝐭𝐚𝐦𝐩. 
 
𝐘𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐚𝐮𝐭𝐡𝐨𝐫𝐢𝐭𝐲 𝐭𝐨 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟓. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝐡𝐚𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐦𝐚𝐣𝐨𝐫 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐫𝐞𝐩𝐚𝐧𝐜𝐢𝐞𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐧𝐨𝐭 𝐣𝐮𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐦𝐢𝐧𝐨𝐫 𝐨𝐧𝐞𝐬. 
 
𝐀𝐭 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭, 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧𝐢𝐧𝐠 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐢𝐬 𝐮𝐬𝐞𝐥𝐞𝐬𝐬, 𝐚𝐬 𝐢𝐭 𝐭𝐚𝐤𝐞𝐬 𝐥𝐨𝐧𝐠𝐞𝐫 𝐭𝐨 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐭𝐡𝐚𝐧 𝐭𝐨 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐭𝐡𝐞𝐦. 𝐇𝐨𝐰𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐥𝐚𝐭𝐞𝐫 𝐨𝐧, 𝐚 𝐠𝐮𝐚𝐫𝐝 𝐧𝐚𝐦𝐞𝐝 𝐂𝐚𝐥𝐞𝐧𝐬𝐤 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐭𝐨 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐛𝐨𝐨𝐭𝐡 𝐭𝐨 𝐨𝐟𝐟𝐞𝐫 𝐲𝐨𝐮 𝐚 𝐝𝐞𝐚𝐥. 𝐅𝐫𝐨𝐦 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐩𝐨𝐢𝐧𝐭 𝐨𝐧, 𝐲𝐨𝐮 𝐞𝐚𝐫𝐧 𝐚𝐧 𝐞𝐱𝐭𝐫𝐚 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲 𝟐 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧. 𝐂𝐚𝐥𝐞𝐧𝐬𝐤 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐩𝐚𝐲 𝐲𝐨𝐮 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲 𝟐 𝐝𝐚𝐲𝐬. 
 
𝐈 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐧𝐨𝐭 𝐛𝐞 𝐠𝐨𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐯𝐞𝐫 𝐰𝐡𝐚𝐭 𝐭𝐨 𝐜𝐡𝐞𝐜𝐤 𝐰𝐡𝐢𝐥𝐞 𝐢𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐦𝐨𝐝𝐞, 𝐚𝐬 𝐢𝐭 𝐢𝐬 𝐩𝐫𝐞𝐭𝐭𝐲 𝐨𝐛𝐯𝐢𝐨𝐮𝐬, 𝐚𝐧𝐝 𝐧𝐞𝐰 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐟 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐧𝐞𝐰 𝐝𝐚𝐲. 
 
𝑭𝑰𝑵𝑮𝑬𝑹𝑷𝑹𝑰𝑵𝑻𝑺 
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𝐎𝐜𝐜𝐚𝐬𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥𝐥𝐲, 𝐲𝐨𝐮’𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐩𝐩𝐨𝐫𝐭𝐮𝐧𝐢𝐭𝐲 𝐭𝐨 𝐟𝐢𝐧𝐠𝐞𝐫𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭. 𝐘𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐬𝐞 𝐟𝐢𝐧𝐠𝐞𝐫𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭 𝐟𝐨𝐫𝐦𝐬 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐧𝐚𝐦𝐞 𝐨𝐫 𝐩𝐢𝐜𝐭𝐮𝐫𝐞 𝐢𝐬 𝐝𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐨𝐧 𝐭𝐰𝐨 𝐬𝐞𝐩𝐚𝐫𝐚𝐭𝐞 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬, 𝐨𝐫 𝐢𝐟 𝐭𝐡𝐞𝐲’𝐫𝐞 𝐬𝐞𝐞𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐬𝐲𝐥𝐮𝐦. 
 
𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐧𝐠𝐞𝐫𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭 𝐟𝐨𝐫𝐦, 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐢𝐭 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝐢𝐭 𝐛𝐚𝐜𝐤, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐯𝐞𝐫𝐢𝐟𝐲 𝐭𝐡𝐨𝐬𝐞 𝐟𝐢𝐧𝐠𝐞𝐫𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭𝐬 𝐚𝐠𝐚𝐢𝐧𝐬𝐭 𝐚 𝐟𝐢𝐧𝐠𝐞𝐫𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭 𝐫𝐞𝐜𝐨𝐫𝐝. 𝐅𝐢𝐧𝐠𝐞𝐫𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭 𝐫𝐞𝐜𝐨𝐫𝐝𝐬 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐢𝐧𝐜𝐥𝐮𝐝𝐞 𝐚 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐚𝐥𝐢𝐚𝐬𝐞𝐬 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐯𝐞𝐫𝐢𝐟𝐲 𝐬𝐡𝐨𝐮𝐥𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐧𝐚𝐦𝐞 𝐛𝐞 𝐝𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭. 
 
𝑺𝑬𝑨𝑹𝑪𝑯𝑰𝑵𝑮 
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𝐒𝐨𝐦𝐞𝐭𝐢𝐦𝐞𝐬, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐬𝐞𝐚𝐫𝐜𝐡 𝐬𝐨𝐦𝐞𝐨𝐧𝐞, 𝐰𝐡𝐢𝐜𝐡 𝐢𝐬 𝐞𝐬𝐬𝐞𝐧𝐭𝐢𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐣𝐮𝐬𝐭 𝐬𝐜𝐚𝐧𝐧𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞𝐦. 𝐘𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐩𝐩𝐨𝐫𝐭𝐮𝐧𝐢𝐭𝐲 𝐭𝐨 𝐬𝐞𝐚𝐫𝐜𝐡 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐞𝐢𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐠𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐢𝐬 𝐝𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐚𝐩𝐩𝐞𝐚𝐫𝐚𝐧𝐜𝐞, 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐰𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐈𝐃 𝐢𝐬 𝐝𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐡𝐨𝐰 𝐦𝐮𝐜𝐡 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐰𝐞𝐢𝐠𝐡, 𝐨𝐫 𝐢𝐟 𝐢𝐭 𝐢𝐬 𝐬𝐭𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐝𝐨 𝐬𝐨 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤. 𝐅𝐨𝐫 𝐞𝐱𝐚𝐦𝐩𝐥𝐞: 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐭𝐨𝐥𝐝 𝐭𝐨 𝐬𝐞𝐚𝐫𝐜𝐡 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲𝐨𝐧𝐞 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐊𝐨𝐥𝐞𝐜𝐡𝐢𝐚 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟖. 
 
𝐈𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐠𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐝𝐨𝐞𝐬𝐧’𝐭 𝐦𝐚𝐭𝐜𝐡 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐢𝐜𝐭𝐮𝐫𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐥𝐢𝐧𝐤 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐢𝐜𝐭𝐮𝐫𝐞 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐬𝐭𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐠𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐧𝐝 𝐝𝐞𝐧𝐲/𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐦. 𝐈𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐢𝐬 𝐜𝐚𝐫𝐫𝐲𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐧𝐲 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐫𝐚𝐛𝐚𝐧𝐝, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐥𝐢𝐧𝐤 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐫𝐚𝐛𝐚𝐧𝐝 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐡𝐨𝐭𝐨 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐬𝐭𝐚𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐧𝐨 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐫𝐚𝐛𝐚𝐧𝐝 𝐢𝐬 𝐚𝐥𝐥𝐨𝐰𝐞𝐝 𝐚𝐧𝐝 𝐚𝐠𝐚𝐢𝐧, 𝐝𝐞𝐧𝐲/𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐦. 𝐊𝐞𝐞𝐩 𝐢𝐧 𝐦𝐢𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐫𝐨𝐭𝐚𝐭𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐢𝐜𝐭𝐮𝐫𝐞 𝐚𝐧𝐝 𝐜𝐡𝐞𝐜𝐤 𝐛𝐨𝐭𝐡 𝐬𝐢𝐝𝐞𝐬. 
 
𝑴𝑶𝑵𝑬𝒀 
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𝐓𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞’𝐬 𝐜𝐮𝐫𝐫𝐞𝐧𝐜𝐲 𝐢𝐬 𝐢𝐧 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 𝐄𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐜𝐭𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐢𝐧𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐜𝐭𝐥𝐲 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭, 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐠𝐚𝐢𝐧 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 𝐈𝐧𝐬𝐭𝐞𝐚𝐝, 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐚𝐢𝐧 𝐚 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐦𝐚𝐲 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲. 
 
𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐦𝐨𝐫𝐞 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠𝐬, 𝐬𝐮𝐜𝐡 𝐚𝐬 𝐚𝐜𝐜𝐞𝐩𝐭𝐢𝐧𝐠 
𝐛𝐫𝐢𝐛𝐞𝐬 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬, 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧𝐢𝐧𝐠 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐭𝐨 𝐦𝐚𝐤𝐞 𝐤𝐢𝐜𝐤𝐛𝐚𝐜𝐤𝐬 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐂𝐚𝐥𝐞𝐧𝐬𝐤, 
𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐞𝐥𝐥𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐟𝐟 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐬𝐞𝐥𝐞𝐜𝐭 𝐢𝐭𝐞𝐦𝐬. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐦𝐚𝐤𝐞 𝟐𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐚 𝐬𝐡𝐚𝐫𝐩𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭𝐞𝐫 𝐛𝐨𝐧𝐮𝐬. 𝐘𝐨𝐮 𝐞𝐚𝐫𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐡𝐚𝐫𝐩𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭𝐞𝐫 𝐛𝐨𝐧𝐮𝐬 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐬𝐮𝐜𝐜𝐞𝐬𝐬𝐟𝐮𝐥𝐥𝐲 𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐚 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐪𝐮𝐢𝐥𝐥𝐢𝐳𝐞𝐫 𝐠𝐮𝐧 𝐝𝐮𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐚 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐛𝐮𝐭 𝐚𝐭𝐭𝐞𝐦𝐩𝐭 𝐭𝐨 𝐝𝐨 𝐬𝐨 𝐚𝐧𝐝 𝐦𝐢𝐬𝐬, 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝟏𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐢𝐧𝐬𝐭𝐞𝐚𝐝. 
 
 

𝑩𝑨𝑺𝑰𝑪 𝑴𝑬𝑪𝑯𝑨𝑵𝑰𝑪𝑺 𝟐

 
𝑬𝑿𝑷𝑬𝑵𝑺𝑬𝑺 
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𝐀𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐝 𝐨𝐟 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐝𝐚𝐲, 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐚𝐧 𝐚𝐜𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐬𝐡𝐞𝐞𝐭 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 
𝐯𝐚𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐞𝐚𝐫𝐧𝐢𝐧𝐠𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐞𝐱𝐩𝐞𝐧𝐬𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲. 
 
𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐦𝐚𝐧𝐲 𝐝𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐞𝐱𝐩𝐞𝐧𝐬𝐞𝐬, 𝐛𝐮𝐭 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐫𝐞𝐧𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐬𝐮𝐜𝐡 𝐚𝐬 𝐢𝐥𝐥𝐞𝐠𝐚𝐥 𝐰𝐚𝐥𝐥 𝐡𝐚𝐧𝐠𝐢𝐧𝐠𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐢𝐧𝐜𝐮𝐫𝐫𝐞𝐝 𝐦𝐨𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐚𝐧 𝟐 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐦𝐚𝐧𝐝𝐚𝐭𝐨𝐫𝐲. 𝐓𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐢𝐥𝐥𝐞𝐠𝐚𝐥 𝐰𝐚𝐥𝐥 𝐡𝐚𝐧𝐠𝐢𝐧𝐠𝐬 𝐢𝐬 𝟐𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 𝐓𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭 𝐚𝐭 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐡𝐢𝐫𝐝 𝐚𝐧𝐝 𝐟𝐨𝐮𝐫𝐭𝐡, 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐢𝐧𝐜𝐫𝐞𝐚𝐬𝐞 𝐢𝐧 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐫𝐯𝐚𝐥𝐬 𝐨𝐟 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝐚𝐧𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐨𝐧𝐞 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐩𝐨𝐢𝐧𝐭 𝐨𝐧𝐰𝐚𝐫𝐝. 
 
𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐯𝐚𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐧𝐨𝐧-𝐦𝐚𝐧𝐝𝐚𝐭𝐨𝐫𝐲 𝐞𝐱𝐩𝐞𝐧𝐬𝐞𝐬 𝐬𝐮𝐜𝐡 𝐚𝐬 𝐟𝐨𝐨𝐝, 𝐡𝐞𝐚𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐦𝐞𝐝𝐢𝐜𝐢𝐧𝐞. 𝐅𝐨𝐨𝐝 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐬 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐩𝐞𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫, 𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐯𝐚𝐫𝐢𝐞𝐬 𝐛𝐞𝐭𝐰𝐞𝐞𝐧 𝟏𝟎 𝐚𝐧𝐝 𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐝𝐞𝐩𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐰𝐡𝐚𝐭 𝐜𝐥𝐚𝐬𝐬 𝐚𝐩𝐚𝐫𝐭𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐥𝐢𝐯𝐞 𝐢𝐧, 𝐚𝐧𝐝 𝐦𝐞𝐝𝐢𝐜𝐢𝐧𝐞 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐬 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟏 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐚𝐝𝐨𝐩𝐭 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐧𝐢𝐞𝐜𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝟒𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬, 𝐚𝐧𝐝 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐦𝐨𝐯𝐞 𝐭𝐨 𝐚 𝐛𝐞𝐭𝐭𝐞𝐫 𝐥𝐨𝐝𝐠𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐨𝐫 𝟏𝟎𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐢𝐧𝐮𝐞 𝐭𝐨 𝐦𝐨𝐯𝐞 𝐭𝐨 𝐚 𝐛𝐞𝐭𝐭𝐞𝐫 𝐥𝐨𝐝𝐠𝐢𝐧𝐠 𝐮𝐧𝐭𝐢𝐥 𝐲𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐚 𝐜𝐥𝐚𝐬𝐬 𝟓 𝐥𝐨𝐝𝐠𝐢𝐧𝐠, 𝐚𝐥𝐭𝐡𝐨𝐮𝐠𝐡 𝐝𝐨𝐢𝐧𝐠 𝐬𝐨 𝐢𝐬 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞𝐥𝐲 𝐮𝐬𝐞𝐥𝐞𝐬𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐞𝐧𝐝𝐬 𝐮𝐩 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐨𝐫𝐞 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐝. 𝐋𝐚𝐬𝐭𝐥𝐲, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐩𝐮𝐫𝐜𝐡𝐚𝐬𝐞 𝐛𝐨𝐨𝐭𝐡 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐞𝐚𝐜𝐡. 
 
𝑩𝑶𝑶𝑻𝑯 𝑼𝑷𝑮𝑹𝑨𝑫𝑬𝑺 
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𝐓𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐩𝐮𝐫𝐜𝐡𝐚𝐬𝐞 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐛𝐨𝐨𝐭𝐡 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐭𝐨 𝐦𝐚𝐤𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐞𝐚𝐬𝐢𝐞𝐫. 𝐄𝐚𝐜𝐡 𝐟𝐮𝐧𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐬 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬, 𝐰𝐡𝐢𝐜𝐡 𝐜𝐚𝐧 𝐛𝐞 𝐩𝐚𝐢𝐝 𝐟𝐨𝐫 𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐞𝐧𝐝-𝐨𝐟-𝐝𝐚𝐲 𝐚𝐜𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐬𝐜𝐫𝐞𝐞𝐧. 
 
𝐄𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐬𝐮𝐛𝐬𝐞𝐪𝐮𝐞𝐧𝐭 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐚𝐟𝐭𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐛𝐞𝐜𝐨𝐦𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐚𝐢𝐥𝐚𝐛𝐥𝐞 𝟑 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝐚𝐟𝐭𝐞𝐫 𝐲𝐨𝐮 𝐛𝐮𝐲 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐫𝐢𝐨𝐫 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐛𝐞𝐜𝐨𝐦𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐚𝐢𝐥𝐚𝐛𝐥𝐞 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟓, 𝐬𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐚𝐬𝐭 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐜𝐚𝐧 𝐛𝐞 𝐛𝐨𝐮𝐠𝐡𝐭 𝐚𝐬 𝐞𝐚𝐫𝐥𝐲 𝐚𝐬 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟒. 
 
𝐓𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐚𝐥𝐥𝐨𝐰𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐦𝐨𝐝𝐞 𝐛𝐲 𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐬𝐩𝐚𝐜𝐞, 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐞𝐜𝐨𝐧𝐝 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐚𝐥𝐥𝐨𝐰𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐨 𝐛𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐦𝐩𝐬 𝐛𝐲 𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐚𝐛, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐡𝐢𝐫𝐝 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐬𝐡𝐨𝐫𝐭𝐜𝐮𝐭𝐬. 𝐀𝐥𝐥 𝐭𝐡𝐫𝐞𝐞 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞𝐬𝐞 𝐬𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐥𝐨𝐭 𝐨𝐟 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐰𝐡𝐢𝐥𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐢𝐧𝐠, 𝐛𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐨𝐮𝐫𝐭𝐡 𝐨𝐧𝐞 𝐢𝐬 𝐮𝐬𝐞𝐥𝐞𝐬𝐬. 𝐓𝐡𝐞 𝐟𝐨𝐮𝐫𝐭𝐡 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐚𝐥𝐥𝐨𝐰𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐦𝐨𝐝𝐞 𝐛𝐲 𝐝𝐨𝐮𝐛𝐥𝐞 𝐜𝐥𝐢𝐜𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐰𝐡𝐢𝐜𝐡 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐭𝐚𝐤𝐞𝐬 𝐦𝐨𝐫𝐞 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐭𝐡𝐚𝐧 𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐬𝐩𝐚𝐜𝐞. 
 
𝑪𝑰𝑻𝑨𝑻𝑰𝑶𝑵𝑺 
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𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐬𝐨𝐦𝐞𝐛𝐨𝐝𝐲 𝐰𝐡𝐨 𝐡𝐚𝐝 𝐢𝐧𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬, 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐬𝐨𝐦𝐞𝐛𝐨𝐝𝐲 𝐰𝐡𝐨 𝐡𝐚𝐝 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬, 𝐟𝐚𝐢𝐥𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐚 𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧 𝐟𝐨𝐫 𝐝𝐞𝐧𝐢𝐚𝐥 𝐬𝐭𝐚𝐦𝐩, 𝐨𝐫 𝐛𝐫𝐨𝐤𝐞 𝐬𝐨𝐦𝐞 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧, 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐞𝐝 𝐚 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧. 𝐓𝐡𝐞 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐢𝐧𝐜𝐥𝐮𝐝𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧 𝐲𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧. 
 
𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐲𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐚 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧, 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐚𝐲 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐢𝐧𝐜𝐫𝐞𝐚𝐬𝐞 𝐢𝐧 𝐡𝐚𝐫𝐬𝐡𝐧𝐞𝐬𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐨𝐫𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐝𝐚𝐲. 𝐀𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭 𝐨𝐟 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐝𝐚𝐲, 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐫𝐞𝐬𝐞𝐭. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐥𝐰𝐚𝐲𝐬 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝟐 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐚 𝐝𝐚𝐲 𝐰𝐢𝐭𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐚 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲. 𝐓𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭 𝐚𝐭 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐡𝐢𝐫𝐝 𝐚𝐧𝐝 𝐟𝐨𝐮𝐫𝐭𝐡, 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐢𝐧𝐜𝐫𝐞𝐚𝐬𝐞 𝐢𝐧 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐫𝐯𝐚𝐥𝐬 𝐨𝐟 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝐚𝐧𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐨𝐧𝐞 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐩𝐨𝐢𝐧𝐭 𝐨𝐧𝐰𝐚𝐫𝐝. 
 
𝑻𝑬𝑹𝑹𝑶𝑹𝑰𝑺𝑻 𝑨𝑻𝑻𝑨𝑪𝑲𝑺 
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𝐎𝐧 𝐬𝐩𝐞𝐜𝐢𝐟𝐢𝐜 𝐝𝐚𝐲𝐬, 𝐭𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐦𝐚𝐲 𝐛𝐞 𝐚 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤. 𝐓𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭𝐬 𝐦𝐚𝐲 𝐣𝐮𝐦𝐩 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐞𝐧𝐜𝐞 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐰 𝐚 𝐛𝐨𝐦𝐛 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐞𝐜𝐮𝐫𝐢𝐭𝐲 𝐠𝐮𝐚𝐫𝐝𝐬, 𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐮𝐚𝐫𝐝𝐬, 𝐛𝐥𝐨𝐰 𝐮𝐩 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐛𝐨𝐨𝐭𝐡, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐨 𝐨𝐧. 
 
𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝟐 𝐬𝐩𝐞𝐜𝐢𝐟𝐢𝐜 𝐭𝐲𝐩𝐞𝐬 𝐨𝐟 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤𝐬. 𝐒𝐨𝐦𝐞 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞𝐦 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐨𝐜𝐜𝐮𝐫 𝐧𝐨 𝐦𝐚𝐭𝐭𝐞𝐫 𝐰𝐡𝐚𝐭. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐝𝐚𝐲 𝐠𝐨𝐞𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐭 𝟔𝐩𝐦, 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐤𝐞𝐞𝐩 𝐫𝐮𝐧𝐧𝐢𝐧𝐠 𝐮𝐧𝐭𝐢𝐥 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤 𝐝𝐨𝐞𝐬 𝐨𝐜𝐜𝐮𝐫, 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲 𝐞𝐧𝐝𝐬, 𝐧𝐨 𝐦𝐚𝐭𝐭𝐞𝐫 𝐡𝐨𝐰 𝐞𝐚𝐫𝐥𝐲 𝐢𝐭 𝐦𝐚𝐲 𝐬𝐭𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞. 
 
𝐈𝐧 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐜𝐚𝐬𝐞𝐬, 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐠𝐞𝐭 𝐫𝐚𝐧𝐝𝐨𝐦𝐥𝐲 𝐠𝐞𝐧𝐞𝐫𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭𝐬 𝐰𝐡𝐨 𝐬𝐡𝐨𝐰 𝐮𝐩 𝐢𝐧 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐜𝐮𝐬𝐭𝐨𝐦𝐬 𝐨𝐟𝐟𝐢𝐜𝐞. 𝐓𝐡𝐞𝐬𝐞 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭𝐬 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐢𝐦𝐩𝐫𝐨𝐩𝐞𝐫𝐥𝐲 𝐦𝐚𝐭𝐜𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐰𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭𝐬. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐞𝐢𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐨𝐫 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞𝐦, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐢𝐧𝐮𝐞 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐝𝐚𝐲. 
 
𝐋𝐚𝐭𝐞𝐫 𝐨𝐧 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞, 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝐚 𝐠𝐮𝐧, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐬𝐧𝐢𝐩𝐞 𝐚 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐝𝐨𝐰𝐧 𝐛𝐞𝐟𝐨𝐫𝐞 𝐡𝐞 𝐨𝐫 𝐬𝐡𝐞 𝐜𝐚𝐧 𝐝𝐨 𝐚𝐧𝐲𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠, 𝐚𝐧𝐝 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐚 𝐬𝐡𝐚𝐫𝐩𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭𝐞𝐫 𝐛𝐨𝐧𝐮𝐬 𝐨𝐟 𝟐𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐭𝐭𝐞𝐦𝐩𝐭 𝐭𝐨 𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐬𝐚𝐢𝐝 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐦𝐢𝐬𝐬, 𝐲𝐨𝐮 𝐬𝐭𝐢𝐥𝐥 𝐞𝐚𝐫𝐧 𝐚 𝐛𝐨𝐧𝐮𝐬, 𝐛𝐮𝐭 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐨𝐟 𝟏𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 
 
 

𝑹𝑼𝑳𝑬𝑩𝑶𝑶𝑲

 
𝐓𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤, 𝐰𝐡𝐢𝐜𝐡 𝐜𝐚𝐧 𝐛𝐞 𝐥𝐨𝐜𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐭𝐭𝐨𝐦 𝐫𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐝𝐞𝐬𝐤, 𝐜𝐚𝐧 𝐛𝐞 𝐝𝐫𝐚𝐠𝐠𝐞𝐝 𝐨𝐮𝐭 𝐨𝐧𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐯𝐢𝐞𝐰 𝐭𝐨 𝐭𝐚𝐤𝐞 𝐚 𝐥𝐨𝐨𝐤 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐬, 𝐚𝐧𝐝 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐛𝐚𝐬𝐢𝐜 𝐢𝐧𝐟𝐨𝐫𝐦𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬𝑺 
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𝐓𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐭𝐨 𝐟𝐨𝐥𝐥𝐨𝐰 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐚𝐝𝐦𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐧𝐝 𝐫𝐞𝐣𝐞𝐜𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬 𝐢𝐧𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲. 𝐓𝐡𝐞 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐬 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐬𝐦𝐚𝐥𝐥, 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐚 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐭𝐰𝐨 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐬, 𝐛𝐮𝐭 𝐞𝐱𝐩𝐚𝐧𝐝𝐬 𝐚𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞 𝐠𝐨𝐞𝐬 𝐨𝐧. 𝐋𝐚𝐭𝐞𝐫 𝐨𝐧, 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐚 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐢𝐬 𝐛𝐞𝐢𝐧𝐠 𝐛𝐫𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐲𝐨𝐮 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐚 𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧 𝐟𝐨𝐫 𝐝𝐞𝐧𝐢𝐚𝐥, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐮𝐬𝐮𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐥𝐢𝐧𝐤 𝐭𝐨 𝐚 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐨𝐮𝐭 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤. 
 
𝑹𝑬𝑮𝑰𝑶𝑵𝑨𝑳 𝑴𝑨𝑷 
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𝐓𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐠𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥 𝐦𝐚𝐩 𝐢𝐬 𝐨𝐟 𝐜𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞, 𝐚 𝐦𝐚𝐩 𝐬𝐡𝐨𝐰𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞 𝟕 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐢𝐞𝐬 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬 𝐦𝐚𝐲 𝐛𝐞 𝐟𝐫𝐨𝐦. 𝐁𝐲 𝐜𝐥𝐢𝐜𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐧𝐚𝐦𝐞 𝐨𝐟 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐬𝐞𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝟑 𝐜𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐚𝐫𝐞 𝐥𝐢𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐢𝐧 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲. 𝐓𝐡𝐞𝐬𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐢𝐧𝐠 𝐜𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲. 𝐀𝐝𝐝𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥𝐥𝐲, 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐚𝐬𝐞 𝐨𝐟 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚, 𝐭𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐢𝐬 𝐚 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐝𝐢𝐬𝐭𝐫𝐢𝐜𝐭𝐬 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐚𝐫𝐞 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐟𝐨𝐫 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐢𝐧𝐠 𝐈𝐃 𝐜𝐚𝐫𝐝𝐬. 
 
𝑩𝑶𝑶𝑻𝑯 𝑰𝑵𝑭𝑶 
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𝐐𝐮𝐢𝐭𝐞 𝐨𝐛𝐯𝐢𝐨𝐮𝐬𝐥𝐲, 𝐭𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐨𝐭𝐡 𝐢𝐧𝐟𝐨 𝐬𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐬𝐭𝐚𝐭𝐞𝐬 𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐢𝐧𝐟𝐨𝐫𝐦𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐛𝐨𝐨𝐭𝐡. 𝐓𝐡𝐞 𝐥𝐞𝐟𝐭 𝐩𝐚𝐠𝐞 𝐨𝐮𝐭𝐥𝐢𝐧𝐞𝐬 𝐰𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐥𝐥 𝐭𝐡𝐞 𝐯𝐚𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐤𝐧𝐢𝐜𝐤 𝐤𝐧𝐚𝐜𝐤𝐬, 𝐢𝐧𝐜𝐥𝐮𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐢𝐭𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐚𝐫𝐞 𝐥𝐨𝐜𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐟𝐟𝐢𝐜𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐫𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐩𝐚𝐠𝐞 𝐥𝐢𝐬𝐭𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐨𝐮𝐫 𝐛𝐨𝐨𝐭𝐡 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐩𝐮𝐫𝐜𝐡𝐚𝐬𝐞 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞. 
 
𝑫𝑶𝑪𝑼𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺 
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𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐬 𝐚 𝐛𝐚𝐬𝐢𝐜 𝐨𝐯𝐞𝐫𝐯𝐢𝐞𝐰 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐯𝐚𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐞𝐧𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞. 𝐀𝐬 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐩𝐡𝐚𝐬𝐞𝐝 𝐨𝐮𝐭 𝐨𝐟 𝐮𝐬𝐞, 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐬𝐡𝐚𝐥𝐥 𝐧𝐨 𝐥𝐨𝐧𝐠𝐞𝐫 𝐬𝐡𝐨𝐰 𝐮𝐩 𝐡𝐞𝐫𝐞. 
 
𝑪𝑶𝑵𝑭𝑰𝑺𝑪𝑨𝑻𝑰𝑶𝑵 
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𝐎𝐧𝐜𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐚𝐛𝐥𝐞 𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟒, 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐜𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐚𝐫𝐞 𝐥𝐨𝐜𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐡𝐞𝐫𝐞. 
 
𝐌𝐎𝐒𝐓 𝐖𝐀𝐍𝐓𝐄𝐃 𝐂𝐑𝐈𝐌𝐈𝐍𝐀𝐋𝐒 
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𝐒𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟒, 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐠𝐞𝐭 𝐚 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝟑 𝐩𝐢𝐜𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐨𝐬𝐭 𝐰𝐚𝐧𝐭𝐞𝐝 𝐜𝐫𝐢𝐦𝐢𝐧𝐚𝐥𝐬. 𝐓𝐡𝐞 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐜𝐡𝐚𝐧𝐠𝐞𝐬 𝐞𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐝𝐚𝐲, 𝐚𝐥𝐭𝐡𝐨𝐮𝐠𝐡 𝐭𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐚 𝐜𝐨𝐮𝐩𝐥𝐞 𝐨𝐟 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐰𝐡𝐨 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐬𝐜𝐫𝐢𝐩𝐭𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐬𝐡𝐨𝐰 𝐮𝐩 𝐨𝐧 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐚 𝐜𝐫𝐢𝐦𝐢𝐧𝐚𝐥 𝐬𝐡𝐨𝐰𝐬 𝐮𝐩, 𝐥𝐢𝐧𝐤 𝐡𝐢𝐬 𝐨𝐫 𝐡𝐞𝐫 𝐟𝐚𝐜𝐞 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐡𝐢𝐬 𝐨𝐫 𝐡𝐞𝐫 𝐩𝐡𝐨𝐭𝐨 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐨𝐬𝐭 𝐰𝐚𝐧𝐭𝐞𝐝 𝐜𝐫𝐢𝐦𝐢𝐧𝐚𝐥𝐬 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐭𝐨 𝐝𝐞𝐧𝐲/𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭. 
 
𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐢𝐬𝐧’𝐭 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐬𝐭𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐢𝐧𝐬𝐢𝐝𝐞 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐚𝐥𝐨𝐧𝐠 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧 𝐟𝐨𝐫 𝐝𝐞𝐧𝐢𝐚𝐥 𝐬𝐭𝐚𝐦𝐩. 
 
 

𝑹𝑼𝑳𝑬𝑺

 
𝐓𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞, 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐮𝐩𝐝𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐯𝐚𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐝𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐬 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐥𝐥𝐨𝐰. 𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝟏𝟖 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐬 𝐢𝐧 𝐭𝐨𝐭𝐚𝐥. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏 
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𝐄𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟐 
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𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐜𝐢𝐭𝐢𝐳𝐞𝐧𝐬 𝐨𝐧𝐥𝐲. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟑 
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𝐀𝐥𝐥 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐛𝐞 𝐜𝐮𝐫𝐫𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟒 
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𝐅𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐜𝐤𝐞𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟓 
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𝐅𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟒-𝟐𝟔. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟔 
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𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐜𝐢𝐭𝐢𝐳𝐞𝐧𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐧 𝐈𝐃 𝐜𝐚𝐫𝐝. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟒. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟕 
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𝐖𝐨𝐫𝐤𝐞𝐫𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐰𝐨𝐫𝐤 𝐩𝐚𝐬𝐬. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟔. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟖 
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𝐍𝐨 𝐰𝐞𝐚𝐩𝐨𝐧𝐬 𝐨𝐫 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐫𝐚𝐛𝐚𝐧𝐝. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟕. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟗 
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𝐀𝐥𝐥 𝐊𝐨𝐥𝐞𝐜𝐡𝐢𝐚𝐧𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐛𝐞 𝐬𝐞𝐚𝐫𝐜𝐡𝐞𝐝. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟕. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟎 
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𝐃𝐢𝐩𝐥𝐨𝐦𝐚𝐭𝐬 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚𝐮𝐭𝐡𝐨𝐫𝐢𝐳𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟖. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟏 
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𝐅𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚𝐧 𝐈𝐃 𝐬𝐮𝐩𝐩𝐥𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟏𝟑-𝟐𝟔. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟐 
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𝐍𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐈𝐦𝐩𝐨𝐫. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟗. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟑 
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𝐀𝐬𝐲𝐥𝐮𝐦 𝐬𝐞𝐞𝐤𝐞𝐫𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐠𝐫𝐚𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟏. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟒 
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𝐂𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐬 𝐛𝐞𝐥𝐨𝐧𝐠𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐨 𝐀𝐥𝐭𝐚𝐧 𝐫𝐞𝐬𝐢𝐝𝐞𝐧𝐭𝐬. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟐𝟒-𝟐𝟕. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟓 
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𝐍𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐔𝐧𝐢𝐭𝐞𝐝 𝐅𝐞𝐝𝐞𝐫𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟓 𝐨𝐧𝐥𝐲. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟔 
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𝐄𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐩𝐨𝐥𝐢𝐨 𝐯𝐚𝐜𝐜𝐢𝐧𝐞 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐭𝐞. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟔. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟕 
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𝐅𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚𝐧 𝐚𝐜𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟕. 
 
𝑹𝑼𝑳𝑬 𝟏𝟖 
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𝐂𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐚𝐥𝐥 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐬. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟖. 
 
 

𝑪𝑶𝑼𝑵𝑻𝑹𝑰𝑬𝑺

 
𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝟕 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐢𝐞𝐬 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬 𝐦𝐚𝐲 𝐛𝐞 𝐟𝐫𝐨𝐦, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝟑 𝐜𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐚𝐫𝐞 𝐢𝐧 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲. 𝐓𝐡𝐞𝐬𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐢𝐧𝐠 𝐜𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲. 𝐀𝐝𝐝𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥𝐥𝐲, 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐚𝐬𝐞 𝐨𝐟 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚, 𝐭𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐢𝐬 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐚 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝟖 𝐝𝐢𝐬𝐭𝐫𝐢𝐜𝐭𝐬. 
 
𝑨𝑹𝑺𝑻𝑶𝑻𝒁𝑲𝑨 
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𝑪𝑰𝑻𝑰𝑬𝑺: 
 
𝐄𝐚𝐬𝐭 𝐆𝐫𝐞𝐬𝐭𝐢𝐧 
𝐎𝐫𝐯𝐞𝐜𝐡 𝐕𝐨𝐧𝐨𝐫 
𝐏𝐚𝐫𝐚𝐝𝐢𝐳𝐧𝐚 
 
𝑫𝑰𝑺𝑻𝑹𝑰𝑪𝑻𝑺: 
 
𝐀𝐥𝐭𝐚𝐧 
𝐁𝐮𝐫𝐧𝐭𝐨𝐧 
𝐅𝐚𝐫𝐝𝐞𝐬𝐭𝐨 
𝐆𝐞𝐧𝐧𝐢𝐬𝐭𝐨𝐫𝐚 
𝐋𝐞𝐧𝐝𝐢𝐟𝐨𝐫𝐦𝐚 
𝐎𝐜𝐭𝐨𝐯𝐚𝐥𝐢𝐬 
𝐕𝐞𝐬𝐜𝐢𝐥𝐥𝐨 
𝐖𝐨𝐳𝐞𝐧𝐟𝐢𝐞𝐥𝐝 
 
𝑨𝑵𝑻𝑬𝑮𝑹𝑰𝑨 
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𝑪𝑰𝑻𝑰𝑬𝑺: 
 
𝐆𝐥𝐨𝐫𝐢𝐚𝐧 
𝐎𝐮𝐭𝐞𝐫 𝐆𝐫𝐨𝐮𝐬𝐞 
𝐒𝐭. 𝐌𝐚𝐫𝐦𝐞𝐫𝐨 
 
𝑰𝑴𝑷𝑶𝑹 
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𝑪𝑰𝑻𝑰𝑬𝑺: 
 
𝐄𝐧𝐤𝐲𝐨 
𝐇𝐚𝐢𝐡𝐚𝐧 
𝐓𝐬𝐮𝐧𝐤𝐞𝐢𝐝𝐨 
 
𝑲𝑶𝑳𝑬𝑪𝑯𝑰𝑨 
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𝑪𝑰𝑻𝑰𝑬𝑺: 
 
𝐕𝐞𝐝𝐨𝐫 
𝐖𝐞𝐬𝐭 𝐆𝐫𝐞𝐬𝐭𝐢𝐧 
𝐘𝐮𝐫𝐤𝐨 𝐂𝐢𝐭𝐲 
 
𝑶𝑩𝑹𝑰𝑺𝑻𝑨𝑵 
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𝑪𝑰𝑻𝑰𝑬𝑺: 
 
𝐋𝐨𝐫𝐧𝐝𝐚𝐳 
𝐌𝐞𝐫𝐠𝐞𝐫𝐨𝐮𝐬 
𝐒𝐤𝐚𝐥 
 
𝑹𝑬𝑷𝑼𝑩𝑳𝑰𝑨 
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𝑪𝑰𝑻𝑰𝑬𝑺: 
 
𝐁𝐨𝐬𝐭𝐚𝐧 
𝐋𝐞𝐬𝐫𝐞𝐧𝐚𝐝𝐢 
𝐓𝐫𝐮𝐞 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐢𝐚𝐧 
 
𝑼𝑵𝑰𝑻𝑬𝑫 𝑭𝑬𝑫𝑬𝑹𝑨𝑻𝑰𝑶𝑵 
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𝑪𝑰𝑻𝑰𝑬𝑺: 
 
𝐆𝐫𝐞𝐚𝐭 𝐑𝐚𝐩𝐢𝐝 
𝐊𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚 𝐂𝐢𝐭𝐲 
𝐒𝐡𝐢𝐧𝐠𝐥𝐞𝐭𝐨𝐧 
 
 

𝑶𝑭𝑭𝑰𝑪𝑰𝑨𝑳 𝑫𝑶𝑪𝑼𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺 𝟏

 
𝑷𝑨𝑺𝑺𝑷𝑶𝑹𝑻 
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𝐄𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐭𝐨 𝐛𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞𝐝, 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐧𝐨 𝐞𝐱𝐜𝐞𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐢𝐧𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐟𝐮𝐥𝐥 𝐧𝐚𝐦𝐞, 𝐡𝐢𝐬 𝐨𝐫 𝐡𝐞𝐫 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐨𝐟 𝐛𝐢𝐫𝐭𝐡, 𝐠𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫, 𝐚 𝐩𝐡𝐨𝐭𝐨, 𝐡𝐢𝐬 𝐨𝐫 𝐡𝐞𝐫 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲, 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐢𝐭𝐲 𝐰𝐢𝐭𝐡𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲, 𝐚𝐧 𝐞𝐱𝐩𝐢𝐫𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐧𝐮𝐦𝐛𝐞𝐫. 
 
𝐃𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐢𝐞𝐬 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐝𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐜𝐨𝐥𝐨𝐫𝐞𝐝 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐬. 𝐅𝐨𝐫 𝐞𝐱𝐚𝐦𝐩𝐥𝐞, 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚 𝐡𝐚𝐬 𝐚 𝐠𝐫𝐞𝐞𝐧 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐡𝐚𝐬 𝐚 𝐫𝐞𝐝 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐜𝐨𝐥𝐨𝐫 𝐜𝐨𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐢𝐬 𝐮𝐬𝐞𝐟𝐮𝐥 𝐟𝐨𝐫 𝐚 𝐟𝐞𝐰 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞, 𝐛𝐮𝐭 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫𝐰𝐢𝐬𝐞 𝐦𝐨𝐬𝐭𝐥𝐲 𝐭𝐫𝐢𝐯𝐢𝐚𝐥. 
 
𝑻𝑬𝑴𝑷𝑶𝑹𝑨𝑹𝒀 𝑽𝑰𝑺𝑨 𝑺𝑳𝑰𝑷 
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𝐈𝐟 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐝𝐨𝐞𝐬 𝐧𝐨𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐲𝐨𝐮 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐬𝐨𝐦𝐞𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐨 𝐬𝐭𝐚𝐦𝐩 𝐨𝐧. 𝐓𝐨 𝐝𝐨 𝐭𝐡𝐢𝐬, 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐩 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐚𝐧𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐦𝐨𝐝𝐞. 𝐓𝐡𝐞𝐧, 𝐥𝐢𝐧𝐤 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐮𝐥𝐞 𝐢𝐧 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐚𝐥𝐥 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐨𝐟𝐟𝐢𝐜𝐞 𝐝𝐞𝐬𝐤. 
 
𝐘𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐞𝐢𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐠𝐞𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐮𝐜𝐡 𝐮𝐩 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐨𝐫, 𝐢𝐟 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐚𝐫𝐞 𝐥𝐚𝐜𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧𝐞, 𝐚 𝐭𝐞𝐦𝐩𝐨𝐫𝐚𝐫𝐲 𝐯𝐢𝐬𝐚 𝐬𝐥𝐢𝐩 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐚𝐩𝐩𝐞𝐚𝐫. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐭𝐞𝐜𝐡𝐧𝐢𝐜𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧, 𝐛𝐮𝐭 𝐢𝐧 𝐚𝐥𝐥 𝐜𝐚𝐬𝐞𝐬 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐚 𝐭𝐞𝐦𝐩𝐨𝐫𝐚𝐫𝐲 𝐯𝐢𝐬𝐚 𝐬𝐥𝐢𝐩, 𝐥𝐞𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧 𝐢𝐧 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐬𝐮𝐥𝐭 𝐢𝐧 𝐚 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧. 
 
𝑷𝑨𝑺𝑺𝑷𝑶𝑹𝑻 𝑺𝑬𝑰𝒁𝑼𝑹𝑬 𝑺𝑳𝑰𝑷 
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𝐒𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟒, 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐬. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐨, 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐚𝐮𝐭𝐨𝐦𝐚𝐭𝐢𝐜𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐞𝐝 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐬𝐞𝐢𝐳𝐮𝐫𝐞 𝐬𝐥𝐢𝐩. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐞𝐢𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐨𝐫 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐞𝐢𝐳𝐮𝐫𝐞 𝐬𝐥𝐢𝐩 𝐚𝐧𝐝, 𝐮𝐧𝐥𝐢𝐤𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐞𝐦𝐩𝐨𝐫𝐚𝐫𝐲 𝐯𝐢𝐬𝐚 𝐬𝐥𝐢𝐩, 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧 𝐦𝐚𝐲 𝐬𝐭𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲. 
 
𝑰𝑫𝑬𝑵𝑻𝑰𝑻𝒀 𝑪𝑨𝑹𝑫 
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𝐀𝐥𝐥 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐧𝐚𝐭𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐜𝐚𝐫𝐫𝐲 𝐚𝐧 𝐈𝐃 𝐜𝐚𝐫𝐝 𝐚𝐬 𝐨𝐩𝐩𝐨𝐬𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐜𝐤𝐞𝐭, 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭, 𝐨𝐫 𝐚𝐜𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐈𝐭 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐢𝐝𝐞𝐧𝐭𝐢𝐭𝐲 𝐬𝐮𝐩𝐩𝐥𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐈𝐃 𝐜𝐚𝐫𝐝 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐢𝐧𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐧𝐚𝐦𝐞, 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐨𝐟 𝐛𝐢𝐫𝐭𝐡, 𝐡𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐰𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭, 𝐚 𝐩𝐡𝐨𝐭𝐨, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐢𝐬𝐭𝐫𝐢𝐜𝐭 𝐰𝐢𝐭𝐡𝐢𝐧 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑻𝑹𝒀 𝑻𝑰𝑪𝑲𝑬𝑻 
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𝐀𝐥𝐥 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐰𝐢𝐬𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐜𝐤𝐞𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐜𝐤𝐞𝐭 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐡𝐚𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐰𝐫𝐢𝐭𝐭𝐞𝐧 𝐨𝐧 𝐢𝐭. 𝐀𝐥𝐥 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐜𝐤𝐞𝐭𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐨𝐟 𝐍𝐨𝐯𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫 𝟐𝟓𝐭𝐡, 𝟏𝟗𝟖𝟐. 𝐓𝐡𝐞𝐲 𝐚𝐫𝐞 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐨𝐧𝐭𝐢𝐧𝐮𝐞𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐨𝐥𝐥𝐨𝐰𝐢𝐧𝐠 𝐝𝐚𝐲. 
 
𝑬𝑵𝑻𝑹𝒀 𝑷𝑬𝑹𝑴𝑰𝑻 
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𝐀𝐥𝐥 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐰𝐢𝐬𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟒-𝟐𝟔 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐢𝐧𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐧𝐚𝐦𝐞, 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐧𝐮𝐦𝐛𝐞𝐫, 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐮𝐫𝐩𝐨𝐬𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐮𝐫𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐨𝐟 𝐬𝐭𝐚𝐲. 𝐈𝐭 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐢𝐧𝐬 𝐚 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐭𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐛𝐲, 𝐚𝐧𝐝 𝐚 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐦𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐫𝐲 𝐨𝐟 𝐚𝐝𝐦𝐢𝐬𝐬𝐢𝐨𝐧 𝐬𝐞𝐚𝐥. 𝐓𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭 𝐢𝐬 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐨𝐧𝐭𝐢𝐧𝐮𝐞𝐝 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟕. 
 
𝑾𝑶𝑹𝑲 𝑷𝑨𝑺𝑺 
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𝐀𝐬 𝐨𝐟 𝐝𝐚𝐲 𝟔, 𝐚𝐥𝐥 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐨𝐫 𝐰𝐨𝐫𝐤 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚 𝐰𝐨𝐫𝐤 𝐩𝐚𝐬𝐬. 𝐓𝐡𝐞 𝐰𝐨𝐫𝐤 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐞𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐧𝐚𝐦𝐞 𝐚𝐧𝐝 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐦𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐫𝐲 𝐨𝐟 𝐥𝐚𝐛𝐨𝐫 𝐬𝐞𝐚𝐥. 𝐅𝐮𝐫𝐭𝐡𝐞𝐫𝐦𝐨𝐫𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐥𝐢𝐧𝐞 𝐮𝐩 𝐭𝐡𝐞 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐰𝐨𝐫𝐤 𝐞𝐧𝐝 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐞𝐧𝐠𝐭𝐡 𝐨𝐟 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐨𝐫𝐤𝐞𝐫 𝐬𝐚𝐲𝐬 𝐡𝐞 𝐨𝐫 𝐬𝐡𝐞 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐟𝐨𝐫, 𝐫𝐨𝐮𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐮𝐩 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐧𝐞𝐚𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐦𝐨𝐧𝐭𝐡. 
 
 

𝑶𝑭𝑭𝑰𝑪𝑰𝑨𝑳 𝑫𝑶𝑪𝑼𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺 𝟐

 
𝑫𝑰𝑷𝑳𝑶𝑴𝑨𝑻𝑰𝑪 𝑨𝑼𝑻𝑯𝑶𝑹𝑰𝒁𝑨𝑻𝑰𝑶𝑵 
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𝐀𝐥𝐥 𝐝𝐢𝐩𝐥𝐨𝐦𝐚𝐭𝐬, 𝐰𝐡𝐨 𝐚𝐫𝐞 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭 𝐬𝐞𝐞𝐧 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟖, 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐜𝐚𝐫𝐫𝐲 𝐚 𝐝𝐢𝐩𝐥𝐨𝐦𝐚𝐭𝐢𝐜 𝐚𝐮𝐭𝐡𝐨𝐫𝐢𝐳𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧. 𝐀 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐚𝐮𝐭𝐡𝐨𝐫𝐢𝐳𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐫𝐨𝐩𝐞𝐫𝐥𝐲 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐬𝐩𝐨𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐝𝐢𝐩𝐥𝐨𝐦𝐚𝐭’𝐬 𝐧𝐚𝐦𝐞, 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐧𝐮𝐦𝐛𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐚 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐝𝐢𝐩𝐥𝐨𝐦𝐚𝐭𝐢𝐜 𝐬𝐞𝐚𝐥. 𝐀𝐝𝐝𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥𝐥𝐲, 𝐭𝐡𝐞 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐢𝐧𝐠 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐦𝐚𝐭𝐜𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐧𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥𝐢𝐭𝐲 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐡𝐞 𝐨𝐫 𝐬𝐡𝐞 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐜𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝐃𝐢𝐩𝐥𝐨𝐦𝐚𝐭𝐬 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐝𝐢𝐩𝐥𝐨𝐦𝐚𝐭𝐢𝐜 𝐚𝐮𝐭𝐡𝐨𝐫𝐢𝐳𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧. 𝐋𝐚𝐭𝐞𝐫 𝐨𝐧, 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐚 𝐩𝐨𝐥𝐢𝐨 𝐯𝐚𝐜𝐜𝐢𝐧𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐭𝐞. 𝐓𝐡𝐞𝐲 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐚𝐧𝐲 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬. 
 
𝑰𝑫𝑬𝑵𝑻𝑰𝑻𝒀 𝑺𝑼𝑷𝑷𝑳𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻 
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𝐀𝐬 𝐨𝐟 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟏, 𝐚𝐥𝐥 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞 𝐚𝐧 𝐢𝐝𝐞𝐧𝐭𝐢𝐭𝐲 𝐬𝐮𝐩𝐩𝐥𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐈𝐃 𝐬𝐮𝐩𝐩𝐥𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐥𝐢𝐬𝐭𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐡𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭, 𝐰𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭, 𝐚 𝐛𝐫𝐢𝐞𝐟 𝐝𝐞𝐬𝐜𝐫𝐢𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐩𝐡𝐲𝐬𝐢𝐜𝐚𝐥 𝐟𝐞𝐚𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬, 𝐚 𝐭𝐡𝐮𝐦𝐛𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐚𝐧 𝐞𝐱𝐩𝐢𝐫𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐭𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐢𝐝𝐞𝐧𝐭𝐢𝐭𝐲 𝐬𝐮𝐩𝐩𝐥𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐬 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐨𝐧𝐭𝐢𝐧𝐮𝐞𝐝 𝐚𝐬 𝐨𝐟 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟕 𝐢𝐧 𝐟𝐚𝐯𝐨𝐫 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐚𝐜𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭. 
 
𝑮𝑹𝑨𝑵𝑻 𝑶𝑭 𝑨𝑺𝒀𝑳𝑼𝑴 
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𝐒𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟏, 𝐫𝐞𝐟𝐮𝐠𝐞𝐞 𝐬𝐞𝐞𝐤𝐞𝐫𝐬 𝐦𝐚𝐲 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐚 𝐠𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐨𝐟 𝐚𝐬𝐲𝐥𝐮𝐦. 𝐆𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬 𝐢𝐧𝐜𝐥𝐮𝐝𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐧𝐚𝐦𝐞, 𝐩𝐢𝐜𝐭𝐮𝐫𝐞, 𝐧𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥𝐢𝐭𝐲, 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐧𝐮𝐦𝐛𝐞𝐫, 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐨𝐟 𝐛𝐢𝐫𝐭𝐡, 𝐰𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭, 𝐡𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐟𝐢𝐧𝐠𝐞𝐫𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭𝐬. 𝐓𝐡𝐞 𝐠𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐦𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐫𝐲 𝐨𝐟 𝐚𝐝𝐦𝐢𝐬𝐬𝐢𝐨𝐧 𝐬𝐞𝐚𝐥, 𝐚𝐧𝐝 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐧𝐨𝐭 𝐛𝐞 𝐞𝐱𝐩𝐢𝐫𝐞𝐝. 
 
𝐋𝐢𝐤𝐞 𝐝𝐢𝐩𝐥𝐨𝐦𝐚𝐭𝐬, 𝐫𝐞𝐟𝐮𝐠𝐞𝐞 𝐬𝐞𝐞𝐤𝐞𝐫𝐬 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐚 𝐠𝐫𝐚𝐧𝐭, 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐥𝐚𝐭𝐞𝐫 𝐨𝐧 𝐚 𝐩𝐨𝐥𝐢𝐨 𝐯𝐚𝐜𝐜𝐢𝐧𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐭𝐞. 
 
𝑷𝑶𝑳𝑰𝑶 𝑽𝑨𝑪𝑪𝑰𝑵𝑨𝑻𝑰𝑶𝑵 𝑪𝑬𝑹𝑻𝑰𝑭𝑰𝑪𝑨𝑻𝑬 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟔, 𝐚𝐥𝐥 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐯𝐚𝐜𝐜𝐢𝐧𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐭𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐜𝐞𝐫𝐭𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐢𝐧𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭’𝐬 𝐧𝐚𝐦𝐞, 𝐚 𝐥𝐢𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐯𝐚𝐜𝐜𝐢𝐧𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞𝐝, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐭𝐞 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐰𝐞𝐫𝐞 𝐝𝐨𝐧𝐞. 𝐈𝐭 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐢𝐧𝐬 𝐚 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐬𝐩𝐨𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐧𝐮𝐦𝐛𝐞𝐫. 𝐈𝐟 𝐚 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧 𝐝𝐢𝐝 𝐧𝐨𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐨𝐥𝐢𝐨 𝐯𝐚𝐜𝐜𝐢𝐧𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐰𝐢𝐭𝐡𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐚𝐬𝐭 𝟑 𝐲𝐞𝐚𝐫𝐬, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐢𝐦𝐦𝐞𝐝𝐢𝐚𝐭𝐞𝐥𝐲. 
 
𝑨𝑪𝑪𝑬𝑺𝑺 𝑷𝑬𝑹𝑴𝑰𝑻 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟕, 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐢𝐝𝐞𝐧𝐭𝐢𝐭𝐲 𝐬𝐮𝐩𝐩𝐥𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐟𝐨𝐫𝐞𝐢𝐠𝐧𝐞𝐫𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬𝐞𝐝 𝐢𝐧𝐭𝐨 𝐚 𝐬𝐢𝐧𝐠𝐥𝐞 𝐚𝐜𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐚𝐜𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐚 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐧𝐚𝐦𝐞, 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐧𝐮𝐦𝐛𝐞𝐫, 𝐯𝐢𝐬𝐢𝐭 𝐩𝐮𝐫𝐩𝐨𝐬𝐞, 𝐝𝐮𝐫𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐨𝐟 𝐬𝐭𝐚𝐲, 𝐡𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭, 𝐰𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭, 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐬𝐩𝐨𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐩𝐡𝐲𝐬𝐢𝐜𝐚𝐥 𝐚𝐩𝐩𝐞𝐚𝐫𝐚𝐧𝐜𝐞, 𝐚𝐧𝐝 𝐦𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐫𝐲 𝐨𝐟 𝐚𝐝𝐦𝐢𝐬𝐬𝐢𝐨𝐧 𝐬𝐞𝐚𝐥. 𝐈𝐭 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐧𝐨𝐭 𝐞𝐱𝐩𝐢𝐫𝐞𝐝. 
 
𝑰𝑵𝑻𝑬𝑹𝑵𝑨𝑻𝑰𝑶𝑵𝑨𝑳 𝑷𝑹𝑬𝑺𝑺 𝑰𝑫𝑬𝑵𝑻𝑰𝑭𝑰𝑪𝑨𝑻𝑰𝑶𝑵 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟕, 𝐚𝐧𝐝 𝐨𝐜𝐜𝐚𝐬𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐨𝐧 𝐬𝐮𝐛𝐬𝐞𝐪𝐮𝐞𝐧𝐭 𝐝𝐚𝐲𝐬, 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐬𝐡𝐨𝐰 𝐮𝐩 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬 𝐈𝐃’𝐬, 𝐰𝐢𝐬𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐬 𝐝𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐭𝐡𝐚𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐨𝐧𝐞𝐬, 𝐚𝐬 𝐚𝐥𝐥 𝐣𝐨𝐮𝐫𝐧𝐚𝐥𝐢𝐬𝐭𝐬 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐥𝐚𝐜𝐤 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐩𝐚𝐩𝐞𝐫𝐰𝐨𝐫𝐤, 𝐬𝐨 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐭𝐡𝐞𝐦 𝐫𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐚𝐰𝐚𝐲. 
 
 

𝑬𝒁𝑰𝑪 𝑻𝑨𝑺𝑲𝑺

 
𝐓𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞, 𝐚 𝐦𝐲𝐬𝐭𝐞𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐨𝐫𝐠𝐚𝐧𝐢𝐳𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐜𝐚𝐥𝐥𝐞𝐝 𝐓𝐡𝐞 𝐎𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐎𝐟 𝐓𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐒𝐭𝐚𝐫 𝐬𝐡𝐚𝐥𝐥 𝐦𝐚𝐤𝐞 𝐬𝐞𝐯𝐞𝐫𝐚𝐥 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐬 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐃𝐞𝐩𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐡𝐨𝐰 𝐦𝐚𝐧𝐲 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐚𝐬𝐤𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐚𝐲 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐯𝐚𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠𝐬. 
 
𝑻𝑨𝑺𝑲 𝟏 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟏, 𝐚𝐥𝐥𝐨𝐰 𝐌𝐢𝐤𝐡𝐚𝐢𝐥 𝐒𝐚𝐫𝐚𝐭𝐨𝐯’𝐬 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲. 
 
𝑻𝑨𝑺𝑲 𝟐 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟒, 𝐚𝐥𝐥𝐨𝐰 𝐒𝐭𝐞𝐩𝐡𝐞𝐧𝐢 𝐆𝐫𝐚𝐢𝐫𝐞’𝐬 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲. 
 
𝑻𝑨𝑺𝑲 𝟑 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟕, 𝐚𝐥𝐥𝐨𝐰 𝐌𝐚𝐫𝐢𝐞 𝐄𝐬𝐜𝐚𝐥𝐥𝐢’𝐬 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲. 
 
𝑻𝑨𝑺𝑲 𝟒 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟎, 𝐩𝐨𝐢𝐬𝐨𝐧 𝐊𝐡𝐚𝐥𝐞𝐝 𝐈𝐬𝐭𝐨𝐦. 
 
𝐓𝐨 𝐩𝐨𝐢𝐬𝐨𝐧 𝐊𝐡𝐚𝐥𝐞𝐝 𝐈𝐬𝐭𝐨𝐦, 𝐲𝐨𝐮 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐭𝐚𝐤𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐯𝐞𝐥𝐨𝐩𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐲𝐨𝐮, 𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬 𝟑 𝐜𝐨𝐧𝐬𝐞𝐜𝐮𝐭𝐢𝐯𝐞 𝐚𝐫𝐫𝐨𝐰𝐬 𝐭𝐨 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐩 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐨𝐢𝐬𝐨𝐧, 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐡𝐨𝐥𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐨𝐢𝐬𝐨𝐧 𝐨𝐯𝐞𝐫 𝐊𝐡𝐚𝐥𝐞𝐝 𝐈𝐬𝐭𝐨𝐦’𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬 𝐢𝐭 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐦𝐨𝐮𝐬𝐞 𝐭𝐨 𝐚𝐩𝐩𝐥𝐲 𝐢𝐭. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐡𝐢𝐦, 𝐊𝐡𝐚𝐥𝐞𝐝 𝐚𝐧𝐝 𝟑 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐛𝐞𝐡𝐢𝐧𝐝 𝐡𝐢𝐦 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐚𝐥𝐥 𝐝𝐢𝐞 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐨𝐢𝐬𝐨𝐧. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐦, 𝐊𝐡𝐚𝐥𝐞𝐝 𝐚𝐧𝐝 𝐚 𝐬𝐞𝐜𝐮𝐫𝐢𝐭𝐲 𝐠𝐮𝐚𝐫𝐝 𝐰𝐡𝐨 𝐢𝐬 𝐧𝐨𝐭 𝐒𝐞𝐫𝐠𝐢𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐝𝐢𝐞 𝐨𝐮𝐭𝐬𝐢𝐝𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐨𝐭𝐡. 
 
𝑻𝑨𝑺𝑲 𝟓 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟕, 𝐜𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐊𝐨𝐫𝐝𝐨𝐧 𝐊𝐚𝐥𝐥𝐨’𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐬𝐞𝐢𝐳𝐮𝐫𝐞 𝐬𝐥𝐢𝐩, 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐡𝐚𝐧𝐝 𝐊𝐨𝐫𝐝𝐨𝐧’𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐨𝐯𝐞𝐫 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭. 
 
𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐚𝐧𝐭 𝐭𝐨 𝐩𝐚𝐬𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐭𝐚𝐬𝐤, 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐬𝐩𝐞𝐜𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐜𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐊𝐨𝐫𝐝𝐨𝐧 𝐊𝐚𝐥𝐥𝐨’𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐬𝐞𝐢𝐳𝐮𝐫𝐞 𝐬𝐥𝐢𝐩. 𝐄𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝟗 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚𝐧 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞𝐝 𝐊𝐨𝐫𝐝𝐨𝐧 𝐊𝐚𝐥𝐥𝐨’𝐬 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐞𝐚𝐫𝐥𝐢𝐞𝐫 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐊𝐨𝐫𝐝𝐨𝐧’𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐡𝐚𝐧𝐝 𝐢𝐭 
𝐨𝐯𝐞𝐫 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭 𝐛𝐞𝐟𝐨𝐫𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭 𝐭𝐨 𝐠𝐨 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡. 
 
 

𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮𝑺 𝟏-𝟓

 
𝐈𝐧 𝐭𝐨𝐭𝐚𝐥, 𝐭𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝟐𝟎 𝐬𝐞𝐩𝐚𝐫𝐚𝐭𝐞 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠𝐬 𝐢𝐧 𝐏𝐚𝐩𝐞𝐫𝐬, 𝐏𝐥𝐞𝐚𝐬𝐞 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐭𝐞𝐱𝐭𝐮𝐚𝐥 𝐜𝐨𝐧𝐜𝐥𝐮𝐬𝐢𝐨𝐧, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐢𝐧𝐝𝐢𝐯𝐢𝐝𝐮𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐧𝐮𝐦𝐛𝐞𝐫𝐞𝐝 𝐛𝐲 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞 𝐢𝐭𝐬𝐞𝐥𝐟. 𝐀𝐝𝐝𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧𝐚𝐥𝐥𝐲, 𝐭𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐬𝐞𝐯𝐞𝐫𝐚𝐥 𝐨𝐜𝐜𝐚𝐬𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐰𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞 𝐞𝐧𝐝𝐬 𝐰𝐢𝐭𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠. 𝐓𝐡𝐞𝐬𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐭𝐚𝐧𝐭 𝐝𝐞𝐚𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠𝐬, 𝐬𝐮𝐜𝐡 𝐚𝐬 𝐰𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝐛𝐥𝐨𝐰𝐧 𝐮𝐩 𝐛𝐲 𝐚 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐫𝐢𝐬𝐭, 𝐨𝐫 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐜𝐜𝐢𝐝𝐞𝐧𝐭𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐩𝐨𝐢𝐬𝐨𝐧 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐇𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐧𝐞𝐠𝐚𝐭𝐢𝐯𝐞 𝐛𝐚𝐥𝐚𝐧𝐜𝐞 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐝 𝐨𝐟 𝐚𝐧𝐲 𝐝𝐚𝐲. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚 𝐡𝐚𝐬 𝐳𝐞𝐫𝐨 𝐭𝐨𝐥𝐞𝐫𝐚𝐧𝐜𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝐝𝐞𝐥𝐢𝐧𝐪𝐮𝐞𝐧𝐜𝐲. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐬𝐞𝐧𝐭 𝐛𝐚𝐜𝐤 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐯𝐢𝐥𝐥𝐚𝐠𝐞. 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐮𝐧𝐭𝐢𝐥 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐝𝐞𝐛𝐭𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐫𝐞𝐩𝐚𝐢𝐝. 𝐀 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐟𝐨𝐮𝐧𝐝 𝐞𝐚𝐬𝐢𝐥𝐲. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟐 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐇𝐚𝐯𝐞 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐞𝐧𝐭𝐢𝐫𝐞 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐝𝐢𝐞 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐬𝐢𝐜𝐤𝐧𝐞𝐬𝐬. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐬 𝐝𝐨𝐧𝐞 𝐛𝐲 𝐟𝐚𝐢𝐥𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐨 𝐩𝐫𝐨𝐯𝐢𝐝𝐞 𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐟𝐨𝐨𝐝 𝐝𝐚𝐢𝐥𝐲, 𝐚𝐧𝐝 𝐦𝐞𝐝𝐢𝐜𝐢𝐧𝐞 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐬𝐨𝐦𝐞𝐛𝐨𝐝𝐲 𝐠𝐞𝐭𝐬 𝐬𝐢𝐜𝐤. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐞𝐧𝐭𝐢𝐫𝐞 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐢𝐬 𝐠𝐨𝐧𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐦𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐫𝐲 𝐨𝐟 𝐥𝐚𝐛𝐨𝐫 𝐟𝐨𝐜𝐮𝐬𝐞𝐬 𝐨𝐧 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚’𝐬 𝐟𝐮𝐭𝐮𝐫𝐞 𝐠𝐫𝐨𝐰𝐭𝐡. 𝐖𝐨𝐫𝐤𝐞𝐫𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐞𝐱𝐩𝐞𝐜𝐭𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐬𝐮𝐩𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐥𝐚𝐫𝐠𝐞 𝐡𝐞𝐚𝐥𝐭𝐡𝐲 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐢𝐞𝐬. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐩𝐨𝐬𝐢𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐟𝐢𝐥𝐥𝐞𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐬𝐨𝐦𝐞𝐨𝐧𝐞 𝐦𝐨𝐫𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐩𝐫𝐢𝐚𝐭𝐞. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟑 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟐, 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐌𝐫. 𝐕𝐨𝐧𝐞𝐥 𝐜𝐨𝐦𝐞𝐬 𝐚𝐬𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐨𝐫 𝐢𝐧𝐟𝐨𝐫𝐦𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐄𝐙𝐈𝐂, 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐦 𝐞𝐢𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐢𝐩𝐡𝐞𝐫 𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐝𝐞𝐝 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐞𝐚𝐫𝐥𝐢𝐞𝐫 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞𝐝 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭𝐬. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐚𝐬𝐬𝐨𝐜𝐢𝐚𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐬𝐮𝐬𝐩𝐢𝐜𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐠𝐫𝐨𝐮𝐩𝐬. 𝐓𝐡𝐞 𝐦𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐫𝐲 𝐨𝐟 𝐢𝐧𝐟𝐨𝐫𝐦𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐩𝐞𝐫𝐟𝐨𝐫𝐦 𝐚 𝐟𝐮𝐥𝐥 𝐚𝐮𝐝𝐢𝐭 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐧𝐭 𝐚𝐜𝐭𝐢𝐯𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟒 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐀𝐜𝐜𝐞𝐩𝐭 𝐞𝐢𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝟏𝟎𝟎𝟎 𝐨𝐫 𝟐𝟎𝟎𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐠𝐢𝐟𝐭 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟏𝟏 𝐨𝐫 𝟏𝟐. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟒, 𝐝𝐞𝐧𝐲 𝐒𝐭𝐞𝐩𝐡𝐞𝐧𝐢 𝐆𝐫𝐚𝐢𝐫𝐞 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐜𝐞 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭 𝐨𝐟 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟓. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐓𝐡𝐞 𝐦𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐫𝐲 𝐨𝐟 𝐢𝐧𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐡𝐚𝐬 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐨𝐯𝐞𝐫𝐞𝐝 𝐚𝐧 𝐚𝐧𝐨𝐦𝐚𝐥𝐲 𝐢𝐧 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐞𝐚𝐫𝐧𝐢𝐧𝐠𝐬. 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐩𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐚 𝐟𝐮𝐥𝐥 𝐚𝐮𝐝𝐢𝐭 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐧𝐭 𝐚𝐜𝐭𝐢𝐯𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐥𝐢𝐤𝐞𝐰𝐢𝐬𝐞 𝐛𝐞 𝐡𝐞𝐥𝐝 𝐟𝐨𝐫 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐢𝐧𝐠. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟓 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐒𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐚 𝐛𝐲𝐬𝐭𝐚𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐚𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐚𝐧 𝐢𝐧 𝐫𝐞𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐚 𝐬𝐧𝐢𝐩𝐞𝐫 𝐫𝐢𝐟𝐥𝐞. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐮𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐨𝐟 𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐧𝐨𝐜𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐝𝐞𝐚𝐭𝐡. 
𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐞𝐝 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐢𝐧𝐯𝐨𝐥𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
 

𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮𝑺 𝟔-𝟏𝟎

 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟔 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐒𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐚 𝐛𝐲𝐬𝐭𝐚𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐚𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐚𝐧 𝐢𝐧 𝐫𝐞𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐪𝐮𝐢𝐥𝐥𝐢𝐳𝐞𝐫. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐮𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐨𝐟 𝐚𝐧 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐨𝐟𝐟𝐢𝐜𝐢𝐚𝐥. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐝𝐞𝐚𝐭𝐡. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐞𝐝 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐢𝐧𝐯𝐨𝐥𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟕 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐒𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐚 𝐠𝐮𝐚𝐫𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐧𝐢𝐩𝐞𝐫 𝐫𝐢𝐟𝐥𝐞. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐮𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐨𝐟 𝐚𝐧 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐨𝐟𝐟𝐢𝐜𝐢𝐚𝐥. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐝𝐞𝐚𝐭𝐡. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐞𝐝 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐢𝐧𝐯𝐨𝐥𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟖 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐒𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐚 𝐠𝐮𝐚𝐫𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐪𝐮𝐢𝐥𝐥𝐢𝐳𝐞𝐫. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐧 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐨𝐟𝐟𝐢𝐜𝐢𝐚𝐥. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐝𝐞𝐚𝐭𝐡. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐞𝐝 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐢𝐧𝐯𝐨𝐥𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟗 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐒𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐚𝐧 𝐢𝐧 𝐫𝐞𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐧𝐢𝐩𝐞𝐫 𝐫𝐢𝐟𝐥𝐞 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟑. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐮𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐨𝐟 𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐧𝐨𝐜𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐝𝐞𝐚𝐭𝐡. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐞𝐝 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐢𝐧𝐯𝐨𝐥𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
[𝐀 𝐧𝐨𝐭𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐞𝐚𝐫𝐬 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐞𝐥𝐥 𝐝𝐨𝐨𝐫] 
 
𝐈𝐍𝐒𝐏𝐄𝐂𝐓𝐎𝐑, 𝐅𝐀𝐌𝐈𝐋𝐘 𝐈𝐒 𝐒𝐀𝐅𝐄. 𝐓𝐀𝐑𝐆𝐄𝐓 𝐄𝐋𝐈𝐌𝐈𝐍𝐀𝐓𝐄𝐃 𝐁𝐔𝐓 𝐎𝐓𝐇𝐄𝐑 𝐏𝐑𝐎𝐁𝐋𝐄𝐌𝐒 𝐀𝐑𝐈𝐒𝐄. 𝐑𝐄𝐏𝐋𝐀𝐂𝐄𝐌𝐄𝐍𝐓 𝐈𝐍𝐒𝐏𝐄𝐂𝐓𝐎𝐑 𝐍𝐎𝐓 𝐂𝐎𝐎𝐏𝐄𝐑𝐀𝐓𝐈𝐕𝐄. 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐀𝐂𝐓𝐈𝐕𝐈𝐓𝐈𝐄𝐒 𝐇𝐈𝐍𝐃𝐄𝐑𝐄𝐃. 𝐖𝐄 𝐂𝐀𝐍𝐍𝐎𝐓 𝐏𝐑𝐎𝐕𝐈𝐃𝐄 𝐅𝐔𝐑𝐓𝐇𝐄𝐑 𝐒𝐔𝐏𝐏𝐎𝐑𝐓. 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐓𝐎 𝐇𝐈𝐁𝐄𝐑𝐍𝐀𝐓𝐄 𝐀𝐆𝐀𝐈𝐍. 𝐅𝐀𝐌𝐈𝐋𝐘 𝐖𝐈𝐋𝐋 𝐁𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍 𝐓𝐎 𝐎𝐁𝐑𝐈𝐒𝐓𝐀𝐍. 𝐆𝐎𝐎𝐃 𝐋𝐔𝐂𝐊. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟎 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐒𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐚𝐧 𝐢𝐧 𝐫𝐞𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐪𝐮𝐢𝐥𝐥𝐢𝐳𝐞𝐫 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟑. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐧𝐨𝐜𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐜𝐞𝐝 𝐥𝐚𝐛𝐨𝐫. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐞𝐝 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐢𝐧𝐯𝐨𝐥𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
[𝐀 𝐧𝐨𝐭𝐞 𝐚𝐩𝐩𝐞𝐚𝐫𝐬 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐞𝐥𝐥 𝐝𝐨𝐨𝐫] 
 
𝐈𝐍𝐒𝐏𝐄𝐂𝐓𝐎𝐑, 𝐅𝐀𝐌𝐈𝐋𝐘 𝐈𝐒 𝐒𝐀𝐅𝐄. 𝐓𝐀𝐑𝐆𝐄𝐓 𝐇𝐀𝐒 𝐑𝐄𝐂𝐎𝐕𝐄𝐑𝐄𝐃 𝐈𝐍 𝐇𝐎𝐒𝐏𝐈𝐓𝐀𝐋. 𝐑𝐄𝐏𝐋𝐀𝐂𝐄𝐌𝐄𝐍𝐓 𝐈𝐍𝐒𝐏𝐄𝐂𝐓𝐎𝐑 𝐍𝐎𝐓 𝐂𝐎𝐎𝐏𝐄𝐑𝐀𝐓𝐈𝐕𝐄. 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐀𝐂𝐓𝐈𝐕𝐈𝐓𝐈𝐄𝐒 𝐇𝐈𝐍𝐃𝐄𝐑𝐄𝐃. 𝐖𝐄 𝐂𝐀𝐍𝐍𝐎𝐓 𝐏𝐑𝐎𝐕𝐈𝐃𝐄 𝐅𝐔𝐑𝐓𝐇𝐄𝐑 𝐒𝐔𝐏𝐏𝐎𝐑𝐓. 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐓𝐎 𝐇𝐈𝐁𝐄𝐑𝐍𝐀𝐓𝐄 𝐀𝐆𝐀𝐈𝐍. 𝐅𝐀𝐌𝐈𝐋𝐘 𝐖𝐈𝐋𝐋 𝐁𝐄 𝐓𝐀𝐊𝐄𝐍 𝐓𝐎 𝐎𝐁𝐑𝐈𝐒𝐓𝐀𝐍. 𝐆𝐎𝐎𝐃 𝐋𝐔𝐂𝐊. 
 
 

𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮𝑺 𝟏𝟏-𝟏𝟓

 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟏 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐃𝐦𝐢𝐭𝐫𝐢, 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐢𝐧𝐢𝐬𝐭𝐫𝐲 𝐨𝐟 𝐚𝐝𝐦𝐢𝐬𝐬𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐝𝐢𝐫𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐯𝐢𝐬𝐢𝐭𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟏𝟎, 𝟐𝟎, 𝐚𝐧𝐝 𝟑𝟎. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐧𝐲𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐡𝐚𝐧𝐠𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟎 𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐚𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐥𝐚𝐪𝐮𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞𝐝 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟎, 𝐨𝐫 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐥𝐚𝐪𝐮𝐞 𝐡𝐮𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐚𝐥𝐥, 𝐲𝐨𝐮 𝐬𝐡𝐚𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐚 𝐰𝐚𝐫𝐧𝐢𝐧𝐠. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐚 𝐬𝐞𝐜𝐨𝐧𝐝 𝐰𝐚𝐫𝐧𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟎 𝐝𝐮𝐞 𝐭𝐨 𝐡𝐚𝐧𝐠𝐢𝐧𝐠 𝐮𝐧𝐚𝐮𝐭𝐡𝐨𝐫𝐢𝐳𝐞𝐝 𝐦𝐚𝐭𝐞𝐫𝐢𝐚𝐥𝐬 𝐨𝐫 𝐦𝐢𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐧𝐞 𝐨𝐫 𝐛𝐨𝐭𝐡 𝐩𝐥𝐚𝐪𝐮𝐞𝐬, 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭𝐞𝐝. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐯𝐢𝐨𝐥𝐚𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐝𝐢𝐫𝐞𝐜𝐭 𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫𝐬. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐜𝐞𝐝 𝐥𝐚𝐛𝐨𝐫. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐬𝐞𝐧𝐭 𝐛𝐚𝐜𝐤 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐯𝐢𝐥𝐥𝐚𝐠𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟐 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐃𝐞𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐒𝐡𝐚𝐞 𝐏𝐢𝐞𝐫𝐬𝐨𝐯𝐬𝐤𝐚 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟓. 𝐓𝐡𝐞 𝐧𝐞𝐱𝐭 𝐝𝐚𝐲, 𝐃𝐦𝐢𝐭𝐫𝐢 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐭𝐨 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐈𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐬𝐮𝐩𝐞𝐫𝐯𝐢𝐬𝐨𝐫 𝐡𝐚𝐬 𝐫𝐞𝐩𝐨𝐫𝐭𝐞𝐝 𝐲𝐨𝐮 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞𝐟𝐭 𝐨𝐟 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐩𝐫𝐨𝐩𝐞𝐫𝐭𝐲. 𝐓𝐡𝐞 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐟𝐨𝐫𝐜𝐞𝐝 𝐥𝐚𝐛𝐨𝐫. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐬𝐞𝐧𝐭 𝐛𝐚𝐜𝐤 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐯𝐢𝐥𝐥𝐚𝐠𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟑 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐂𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞 𝐥𝐞𝐬𝐬 𝐭𝐡𝐚𝐧 𝐟𝐨𝐮𝐫 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐭𝐚𝐬𝐤𝐬. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟏, 𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐨𝐰𝐞𝐫 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤𝐞𝐫 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐰𝐨 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐭𝐨 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭, 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐮𝐩𝐩𝐞𝐫 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤𝐞𝐫 𝐚𝐟𝐭𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐚𝐥𝐥 𝐢𝐬 𝐝𝐞𝐬𝐭𝐫𝐨𝐲𝐞𝐝. 𝐓𝐡𝐞 𝐈𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐢𝐬 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐨𝐥𝐥𝐨𝐰𝐢𝐧𝐠 𝐝𝐚𝐲. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐓𝐡𝐞 𝐆𝐫𝐞𝐬𝐭𝐢𝐧 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐚𝐥𝐥 𝐡𝐚𝐬 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐝𝐞𝐬𝐭𝐫𝐨𝐲𝐞𝐝. 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐟𝐚𝐢𝐥𝐮𝐫𝐞 𝐭𝐨 𝐝𝐞𝐟𝐞𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐡𝐞𝐜𝐤𝐩𝐨𝐢𝐧𝐭. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐬𝐞𝐧𝐭 𝐛𝐚𝐜𝐤 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞𝐢𝐫 𝐯𝐢𝐥𝐥𝐚𝐠𝐞. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐰𝐢𝐥𝐥𝐫𝐞𝐦𝐚𝐢𝐧 
𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐚 𝐫𝐞𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟒 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐂𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞 𝐚𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝐟𝐨𝐮𝐫 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐯𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐭𝐚𝐬𝐤𝐬. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟏, 𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐰𝐨 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐛𝐞𝐟𝐨𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐜𝐚𝐧 𝐝𝐞𝐬𝐭𝐫𝐨𝐲 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐚𝐥𝐥, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐨𝐥𝐥𝐨𝐰𝐢𝐧𝐠 𝐝𝐚𝐲. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: [𝐌𝐫. 𝐕𝐨𝐧𝐞𝐥] 𝐇𝐞𝐥𝐥𝐨 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐖𝐞 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐮𝐝𝐢𝐭𝐞𝐝 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐧𝐭 𝐚𝐜𝐭𝐢𝐯𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐢𝐧𝐯𝐨𝐥𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐚 𝐠𝐫𝐨𝐮𝐩 𝐜𝐚𝐥𝐥𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞𝐦𝐬𝐞𝐥𝐯𝐞𝐬 𝐓𝐡𝐞 𝐎𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐎𝐟 𝐓𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐒𝐭𝐚𝐫 𝐡𝐚𝐬 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐜𝐨𝐯𝐞𝐫𝐞𝐝. 𝐒𝐞𝐯𝐞𝐫𝐚𝐥 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐠𝐫𝐨𝐮𝐩 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐢𝐧 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 𝐀𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝐨𝐧𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫 𝐡𝐚𝐬 𝐜𝐨𝐧𝐟𝐞𝐬𝐬𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐡𝐞𝐥𝐩. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐞𝐩𝐫𝐞𝐬𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐭𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐡𝐢𝐠𝐡𝐞𝐬𝐭 𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫. 𝐆𝐨𝐨𝐝𝐛𝐲𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 
 
𝐓𝐡𝐞 𝐞𝐱𝐞𝐜𝐮𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐢𝐬 𝐬𝐜𝐡𝐞𝐝𝐮𝐥𝐞𝐝 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐨𝐧𝐢𝐠𝐡𝐭. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲’𝐬 𝐬𝐚𝐟𝐞𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐮𝐧𝐤𝐧𝐨𝐰𝐧. 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐡𝐚𝐬 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐜𝐫𝐮𝐬𝐡𝐞𝐝. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐚𝐥𝐚𝐧𝐜𝐞 𝐨𝐟 𝐣𝐮𝐬𝐭𝐢𝐜𝐞 𝐢𝐬 𝐫𝐞𝐬𝐭𝐨𝐫𝐞𝐝. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟓 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐂𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞 𝐚𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝟒 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝟓 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐭𝐚𝐬𝐤𝐬. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟏, 𝐬𝐡𝐨𝐨𝐭 𝐨𝐧𝐞 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭𝐬, 𝐩𝐫𝐞𝐟𝐞𝐫𝐚𝐛𝐥𝐲 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐨𝐰𝐞𝐫 𝐨𝐧𝐞, 𝐛𝐮𝐭 𝐥𝐞𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐚𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐛𝐥𝐨𝐰𝐧 𝐮𝐩 𝐚𝐧𝐲𝐰𝐚𝐲𝐬. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐜𝐜𝐮𝐫𝐬 𝐢𝐦𝐦𝐞𝐝𝐢𝐚𝐭𝐞𝐥𝐲. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐡𝐚𝐬 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐩𝐢𝐞𝐫𝐜𝐞𝐝. 𝐈𝐭 𝐢𝐬 𝐚 𝐠𝐥𝐨𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐝𝐚𝐲 𝐟𝐨𝐫 𝐓𝐡𝐞 𝐎𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐎𝐟 𝐓𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐒𝐭𝐚𝐫 𝐛𝐮𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐛𝐞𝐭𝐫𝐚𝐲𝐞𝐝 𝐮𝐬 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐚𝐬𝐭 𝐦𝐨𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐠𝐫𝐨𝐰𝐬 𝐬𝐭𝐫𝐨𝐧𝐠 𝐰𝐡𝐢𝐥𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐮𝐩𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐠𝐫𝐞𝐞𝐝𝐲 𝐰𝐞𝐚𝐤𝐞𝐧. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐛𝐞𝐭𝐫𝐚𝐲𝐚𝐥 𝐦𝐞𝐚𝐧𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐜𝐡𝐨𝐬𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐫𝐨𝐧𝐠 𝐬𝐢𝐝𝐞. 𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐢𝐬 𝐧𝐨 𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝐲𝐨𝐮 𝐨𝐫 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐞𝐯𝐨𝐥𝐮𝐭𝐢𝐨𝐧. 𝐆𝐨𝐨𝐝𝐛𝐲𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐧𝐞𝐰 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
 

𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮𝑺 𝟏𝟔-𝟐𝟎

 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟭𝟲 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐄𝐬𝐜𝐚𝐩𝐞 𝐭𝐨 𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐬𝐨𝐦𝐞, 𝐛𝐮𝐭 𝐧𝐨𝐭 𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐥𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟐𝟗, 𝟑𝟎 𝐨𝐫 𝟑𝟏. 𝐘𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝟏 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝟐𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐩𝐞𝐫 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧, 𝐢𝐧𝐜𝐥𝐮𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟. 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐞𝐬𝐜𝐚𝐩𝐞 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐝 𝐨𝐟 𝐝𝐚𝐲 𝐬𝐜𝐫𝐞𝐞𝐧. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐠𝐚𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐲𝐨𝐮𝐫 [𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬] 𝐭𝐨 𝐥𝐞𝐚𝐯𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧. 𝐘𝐨𝐮𝐫 [𝐫𝐞𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬] 𝐩𝐫𝐞𝐩𝐚𝐫𝐞 𝐭𝐨 𝐫𝐞𝐭𝐮𝐫𝐧 𝐭𝐨 𝐍𝐢𝐫𝐬𝐤. 𝐘𝐨𝐮 𝐛𝐨𝐚𝐫𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐚𝐭𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐢𝐧 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐍𝐨𝐫𝐭𝐡𝐞𝐫𝐧 𝐓𝐞𝐫𝐫𝐢𝐭𝐨𝐫𝐢𝐞𝐬. 𝐈𝐭 𝐢𝐬 𝐧𝐞𝐚𝐫𝐥𝐲 𝐞𝐦𝐩𝐭𝐲. 𝐘𝐨𝐮 𝐩𝐚𝐲 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐡𝐚𝐬𝐭𝐢𝐥𝐲 𝐟𝐨𝐫𝐠𝐞𝐝 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭(𝐬) 𝐚𝐧𝐝 𝐫𝐞-𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐜𝐤𝐞𝐭(𝐬). 𝐓𝐡𝐞𝐲 𝐥𝐨𝐨𝐤 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐢𝐛𝐥𝐞. 𝐘𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐜𝐫𝐨𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐭 𝐝𝐚𝐰𝐧. 𝐓𝐡𝐞 𝐥𝐢𝐧𝐞 𝐢𝐬 𝐢𝐦𝐦𝐞𝐧𝐬𝐞. 𝐒𝐢𝐱 𝐡𝐨𝐮𝐫 𝐥𝐚𝐭𝐞𝐫. 
 
[𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫] 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬. [𝐘𝐨𝐮] 𝐇𝐞𝐫𝐞. [𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫] 𝐀𝐫𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐥𝐨𝐧𝐞? [𝐘𝐨𝐮] 𝐘𝐞𝐬./𝐍𝐨, 𝐦𝐲 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐚𝐬 𝐰𝐞𝐥𝐥. [𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫] 𝐇𝐚𝐧𝐝 𝐨𝐯𝐞𝐫 𝐚𝐥𝐥 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐧𝐨𝐰. [𝐘𝐨𝐮] 𝐈/𝐖𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐭𝐨 𝐯𝐢𝐬𝐢𝐭 𝐫𝐞𝐥𝐚𝐭𝐢𝐯𝐞𝐬. [𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫] 𝐈 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐜𝐚𝐫𝐞 𝐰𝐡𝐲 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐨𝐦𝐞. 𝐖𝐚𝐢𝐭 𝐡𝐞𝐫𝐞. 𝐖𝐞𝐥𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐭𝐨 𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧. 𝐍𝐞𝐱𝐭! 
 
𝐓𝐡𝐞 𝐬𝐚𝐟𝐞𝐭𝐲 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 [𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫(𝐬)] 𝐢𝐬 𝐮𝐧𝐤𝐧𝐨𝐰𝐧. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟕 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐂𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞 𝟏-𝟑 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐭𝐚𝐬𝐤𝐬 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞, 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐭𝐡𝐞 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟏. 𝐘𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐨𝐥𝐥𝐨𝐰𝐢𝐧𝐠 𝐝𝐚𝐲 𝐰𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐬𝐮𝐥𝐭𝐬 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐢𝐧𝐟𝐨𝐫𝐦𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐚𝐮𝐝𝐢𝐭 𝐜𝐨𝐦𝐞𝐬 𝐢𝐧. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: [𝐌𝐫. 𝐕𝐨𝐧𝐞𝐥] 𝐇𝐞𝐥𝐥𝐨 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐖𝐞 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐮𝐝𝐢𝐭𝐞𝐝 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐧𝐭 𝐚𝐜𝐭𝐢𝐯𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐢𝐧𝐯𝐨𝐥𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐚 𝐠𝐫𝐨𝐮𝐩 𝐜𝐚𝐥𝐥𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞𝐦𝐬𝐞𝐥𝐯𝐞𝐬 𝐓𝐡𝐞 𝐎𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐎𝐟 𝐓𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐒𝐭𝐚𝐫 𝐡𝐚𝐬 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐮𝐧𝐜𝐨𝐯𝐞𝐫𝐞𝐝. 𝐒𝐞𝐯𝐞𝐫𝐚𝐥 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐠𝐫𝐨𝐮𝐩 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐚𝐫𝐫𝐞𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐢𝐧 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 𝐀𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝐨𝐧𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫 𝐡𝐚𝐬 𝐜𝐨𝐧𝐟𝐞𝐬𝐬𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐡𝐞𝐥𝐩. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐫𝐞𝐩𝐫𝐞𝐬𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐭𝐫𝐞𝐚𝐬𝐨𝐧 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐡𝐢𝐠𝐡𝐞𝐬𝐭 𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫. 𝐆𝐨𝐨𝐝𝐛𝐲𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 
 
𝐓𝐡𝐞 𝐞𝐱𝐞𝐜𝐮𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐢𝐬 𝐬𝐜𝐡𝐞𝐝𝐮𝐥𝐞𝐝 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐨𝐧𝐢𝐠𝐡𝐭. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲’𝐬 𝐬𝐚𝐟𝐞𝐭𝐲 𝐢𝐬 𝐮𝐧𝐤𝐧𝐨𝐰𝐧. 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐡𝐚𝐬 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐜𝐫𝐮𝐬𝐡𝐞𝐝. 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐚𝐥𝐚𝐧𝐜𝐞 𝐨𝐟 𝐣𝐮𝐬𝐭𝐢𝐜𝐞 𝐢𝐬 𝐫𝐞𝐬𝐭𝐨𝐫𝐞𝐝. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟖 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐄𝐬𝐜𝐚𝐩𝐞 𝐭𝐨 𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐥𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟐𝟗, 𝟑𝟎 𝐨𝐫 𝟑𝟏. 𝐘𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝟏 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝟐𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐩𝐞𝐫 𝐩𝐞𝐫𝐬𝐨𝐧, 𝐢𝐧𝐜𝐥𝐮𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟. 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐞𝐬𝐜𝐚𝐩𝐞 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐝-𝐨𝐟-𝐝𝐚𝐲 𝐬𝐜𝐫𝐞𝐞𝐧. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐘𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞 𝐠𝐚𝐭𝐡𝐞𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫 [𝐥𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬] 𝐭𝐨 𝐥𝐞𝐚𝐯𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧. 𝐘𝐨𝐮 𝐛𝐨𝐚𝐫𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐚𝐭𝐞 𝐭𝐫𝐚𝐢𝐧 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐍𝐨𝐫𝐭𝐡𝐞𝐫𝐧 𝐓𝐞𝐫𝐫𝐢𝐭𝐨𝐫𝐢𝐞𝐬. 𝐈𝐭 𝐢𝐬 𝐧𝐞𝐚𝐫𝐥𝐲 𝐞𝐦𝐩𝐭𝐲. 𝐘𝐨𝐮 𝐩𝐚𝐲 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐡𝐚𝐬𝐭𝐢𝐥𝐲 𝐟𝐨𝐫𝐠𝐞𝐝 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐫𝐞-𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐢𝐜𝐤𝐞𝐭𝐬. 𝐓𝐡𝐞𝐲 𝐥𝐨𝐨𝐤 𝐭𝐞𝐫𝐫𝐢𝐛𝐥𝐞. 𝐘𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐜𝐫𝐨𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐭 𝐝𝐚𝐰𝐧. 𝐓𝐡𝐞 𝐥𝐢𝐧𝐞 𝐢𝐬 𝐢𝐦𝐦𝐞𝐧𝐬𝐞. 𝐒𝐢𝐱 𝐡𝐨𝐮𝐫 𝐥𝐚𝐭𝐞𝐫. 
 
[𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫] 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬. [𝐘𝐨𝐮] 𝐇𝐞𝐫𝐞. [𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫] 𝐀𝐫𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐞𝐧𝐭𝐞𝐫𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐥𝐨𝐧𝐞? [𝐘𝐨𝐮] 𝐍𝐨, 𝐦𝐲 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐚𝐬 𝐰𝐞𝐥𝐥. [𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫] 𝐇𝐚𝐧𝐝 𝐨𝐯𝐞𝐫 𝐚𝐥𝐥 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐧𝐨𝐰. [𝐘𝐨𝐮] 𝐖𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐭𝐨 𝐯𝐢𝐬𝐢𝐭 𝐫𝐞𝐥𝐚𝐭𝐢𝐯𝐞𝐬. [𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫] 𝐈 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐜𝐚𝐫𝐞 𝐰𝐡𝐲 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐨𝐦𝐞. 𝐖𝐚𝐢𝐭 𝐡𝐞𝐫𝐞. 𝐖𝐞𝐥𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐭𝐨 𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧. 𝐍𝐞𝐱𝐭! 
 
𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐚𝐛𝐨𝐯𝐞 𝐚𝐥𝐥. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟏𝟗 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐂𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞 𝐚𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝟒 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝟓 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐭𝐚𝐬𝐤𝐬 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟏, 𝐲𝐨𝐮 𝐤𝐧𝐨𝐰 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐝𝐨𝐧𝐞 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐟 𝐚𝐧 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭 𝐬𝐡𝐨𝐰𝐬 𝐮𝐩 𝐚𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐞𝐜𝐨𝐧𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐨𝐩𝐞𝐫𝐚𝐭𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤, 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐨 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐭𝐡𝐞𝐦 𝐚𝐧𝐝 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐟𝐭𝐞𝐫𝐰𝐚𝐫𝐝𝐬. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: 𝐈𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫! 𝐈𝐭 𝐢𝐬 𝐚 𝐠𝐥𝐨𝐫𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐝𝐚𝐲! 𝐓𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐡𝐚𝐬 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐩𝐢𝐞𝐫𝐜𝐞𝐝. 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐠𝐫𝐨𝐰𝐬 𝐬𝐭𝐫𝐨𝐧𝐠 𝐰𝐡𝐢𝐥𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐮𝐩𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐠𝐫𝐞𝐞𝐝𝐲 𝐰𝐞𝐚𝐤𝐞𝐧. 𝐖𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐦𝐨𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐧𝐝 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐭𝐨 𝐚 𝐛𝐞𝐭𝐭𝐞𝐫 𝐡𝐨𝐦𝐞. 𝐘𝐨𝐮𝐫 𝐬𝐞𝐫𝐯𝐢𝐜𝐞𝐬 𝐚𝐬 𝐚𝐧 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐚𝐫𝐞 𝐧𝐨 𝐥𝐨𝐧𝐠𝐞𝐫 𝐫𝐞𝐪𝐮𝐢𝐫𝐞𝐝. 𝐖𝐞 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐚𝐠𝐞𝐧𝐭𝐬. 𝐅𝐨𝐥𝐥𝐨𝐰 𝐮𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐨𝐠𝐞𝐭𝐡𝐞𝐫 𝐰𝐞 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐥𝐞𝐭𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐯𝐨𝐥𝐮𝐭𝐢𝐨𝐧! 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐧𝐞𝐰 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝑬𝑵𝑫𝑰𝑵𝑮 𝟐𝟎 
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𝑹𝑬𝑸𝑼𝑰𝑹𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺: 𝐃𝐨 𝐧𝐨𝐧𝐞 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝟓 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐭𝐚𝐬𝐤𝐬 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟐, 𝐧𝐞𝐮𝐭𝐫𝐚𝐥𝐢𝐳𝐞 𝐛𝐨𝐭𝐡 𝐄𝐙𝐈𝐂 𝐚𝐭𝐭𝐚𝐜𝐤𝐞𝐫𝐬 𝐛𝐞𝐟𝐨𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐜𝐡𝐚𝐧𝐜𝐞 𝐭𝐨 𝐝𝐨 𝐚𝐧𝐲𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟐, 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐜𝐥𝐞𝐚𝐫𝐞𝐝 𝐛𝐲 𝐭𝐡𝐞 𝐚𝐮𝐝𝐢𝐭. 
 
𝑻𝑬𝑿𝑻: [𝐌𝐫. 𝐕𝐨𝐧𝐞𝐥] 𝐇𝐞𝐥𝐥𝐨 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫. 𝐖𝐞 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐮𝐝𝐢𝐭𝐞𝐝 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐚𝐜𝐭𝐢𝐯𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐚𝐬𝐭 𝟐𝟎 𝐲𝐞𝐚𝐫𝐬. 𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝐬𝐨𝐦𝐞 𝐚𝐧𝐨𝐦𝐚𝐥𝐢𝐞𝐬. 𝐁𝐮𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐬𝐞𝐫𝐯𝐞𝐝 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚 𝐰𝐞𝐥𝐥. 𝐖𝐞 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐨𝐯𝐞𝐫𝐥𝐨𝐨𝐤 𝐭𝐡𝐞𝐬𝐞 𝐬𝐦𝐚𝐥𝐥 𝐭𝐫𝐚𝐧𝐬𝐠𝐫𝐞𝐬𝐬𝐢𝐨𝐧𝐬. 𝐘𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐜𝐥𝐞𝐚𝐫𝐞𝐝 𝐨𝐟 𝐚𝐧𝐲 𝐬𝐮𝐬𝐩𝐢𝐜𝐢𝐨𝐧. 𝐆𝐥𝐨𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚. 
 
𝐀 𝐧𝐞𝐰 𝐚𝐠𝐫𝐞𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐡𝐚𝐬 𝐛𝐞𝐞𝐧 𝐫𝐞𝐚𝐜𝐡𝐞𝐝 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐊𝐨𝐥𝐞𝐜𝐡𝐢𝐚. 𝐆𝐫𝐞𝐬𝐭𝐢𝐧 𝐛𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐜𝐡𝐞𝐜𝐤𝐩𝐨𝐢𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞-𝐨𝐩𝐞𝐧 𝐬𝐨𝐨𝐧. 𝐑𝐞𝐭𝐮𝐫𝐧 𝐭𝐨 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐩𝐨𝐬𝐭 𝐨𝐧 𝐉𝐚𝐧𝐮𝐚𝐫𝐲 𝟏𝐬𝐭. 
 
 

𝑽𝑰𝑺𝑰𝑩𝑳𝑬 𝑨𝑪𝑯𝑰𝑬𝑽𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺

 
𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝟏𝟑 𝐬𝐭𝐞𝐚𝐦 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐢𝐧 𝐏𝐚𝐩𝐞𝐫𝐬, 𝐏𝐥𝐞𝐚𝐬𝐞. 𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐚𝐫𝐞 𝟕 𝐯𝐢𝐬𝐢𝐛𝐥𝐞 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬, 𝐚𝐧𝐝 𝟔 𝐡𝐢𝐝𝐝𝐞𝐧 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬. 
 
𝐀𝐍𝐓𝐄𝐆𝐑𝐈𝐀 𝐓𝐎𝐊𝐄𝐍 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟓, 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭, 𝐚 𝐦𝐚𝐥𝐞 𝐀𝐧𝐭𝐞𝐠𝐫𝐢𝐚𝐧. 𝐓𝐡𝐞 𝐧𝐢𝐧𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚 𝐟𝐞𝐦𝐚𝐥𝐞 𝐀𝐧𝐭𝐞𝐠𝐫𝐢𝐚𝐧, 𝐦𝐚𝐫𝐫𝐢𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐫𝐞𝐯𝐢𝐨𝐮𝐬 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭, 𝐰𝐡𝐨 𝐢𝐬 𝐦𝐢𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐡𝐞𝐫 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐩𝐞𝐫𝐦𝐢𝐭. 𝐀𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐞𝐫 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐲 𝐚𝐧𝐲𝐰𝐚𝐲𝐬 𝐭𝐨 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐭𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 
 
𝑨𝑹𝑺𝑻𝑶𝑻𝒁𝑲𝑨 𝑻𝑶𝑲𝑬𝑵 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟐, 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐨𝐮𝐫𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚𝐧 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐧𝐚𝐦𝐞𝐝 𝐌𝐞𝐬𝐬𝐨𝐟 𝐀𝐧𝐞𝐠𝐨𝐯𝐲𝐜𝐡. 𝐎𝐧𝐜𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐦 𝐡𝐢𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐈𝐃 𝐜𝐚𝐫𝐝 𝐛𝐚𝐜𝐤, 𝐡𝐞 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝟒 𝐛𝐮𝐬𝐢𝐧𝐞𝐬𝐬 𝐜𝐚𝐫𝐝𝐬. 𝐎𝐯𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐧𝐞𝐱𝐭 𝟒 𝐝𝐚𝐲𝐬, 𝐲𝐨𝐮 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐡𝐚𝐧𝐝 𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐬𝐞 𝐛𝐮𝐬𝐢𝐧𝐞𝐬𝐬 𝐜𝐚𝐫𝐝𝐬 𝐭𝐨 𝟒 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐢𝐧𝐠 𝐢𝐧 𝐟𝐨𝐫 𝐰𝐨𝐫𝐤, 𝐬𝐩𝐞𝐜𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐚𝐬 𝐞𝐧𝐠𝐢𝐧𝐞𝐞𝐫𝐬. 𝐓𝐡𝐞𝐲 𝐚𝐫𝐞 𝐚𝐥𝐥 𝐬𝐜𝐫𝐢𝐩𝐭𝐞𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐢𝐞𝐬, 𝐬𝐨 𝐣𝐮𝐬𝐭 𝐩𝐚𝐲 𝐚𝐭𝐭𝐞𝐧𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝟖 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟐, 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝟕 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟑, 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝟒 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟒, 𝐚𝐧𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝟓 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟓. 
 
𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟔, 𝐌𝐞𝐬𝐬𝐨𝐟 𝐀𝐧𝐞𝐠𝐨𝐯𝐲𝐜𝐡 𝐫𝐞𝐭𝐮𝐫𝐧𝐬 𝐚𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐢𝐱𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐧𝐝𝐞𝐝 𝐨𝐮𝐭 𝐚𝐥𝐥 𝟒 𝐛𝐮𝐬𝐢𝐧𝐞𝐬𝐬 𝐜𝐚𝐫𝐝𝐬, 𝐀𝐧𝐞𝐠𝐨𝐯𝐲𝐜𝐡 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐡𝐞 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐳𝐤𝐚𝐧 𝐭𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐚 𝐬𝐭𝐞𝐚𝐦 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 
 
𝑰𝑴𝑷𝑶𝑹 𝑻𝑶𝑲𝑬𝑵 
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𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟒, 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐟𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐢𝐬 𝐚 𝐟𝐞𝐦𝐚𝐥𝐞 𝐈𝐦𝐩𝐨𝐫𝐢𝐚𝐧 𝐰𝐢𝐭𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐯𝐚𝐥𝐢𝐝 𝐝𝐨𝐜𝐮𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬. 𝐏𝐨𝐢𝐧𝐭 𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐢𝐬𝐜𝐫𝐞𝐩𝐚𝐧𝐜𝐲, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐞𝐫 𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐢𝐧 𝐚𝐧𝐲𝐰𝐚𝐲𝐬 𝐭𝐨 𝐠𝐞𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐈𝐦𝐩𝐨𝐫 𝐭𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐞𝐚𝐦 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐘𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐧𝐨𝐭 𝐠𝐞𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐓𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐣𝐮𝐬𝐭 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐞𝐫 𝐫𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐚𝐰𝐚𝐲 𝐰𝐢𝐭𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐫𝐫𝐨𝐠𝐚𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐡𝐞𝐫. 
 
𝑲𝑶𝑳𝑬𝑪𝑯𝑰𝑨 𝑻𝑶𝑲𝑬𝑵 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟓, 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐟𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐢𝐧𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫 𝐚 𝐥𝐨𝐯𝐞 𝐧𝐨𝐭𝐞. 𝐃𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐦 𝐨𝐫 𝐡𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐨𝐯𝐞 𝐧𝐨𝐭𝐞 𝐛𝐚𝐜𝐤. 𝐓𝐡𝐞 𝟕𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚 𝐊𝐨𝐥𝐞𝐜𝐡𝐢𝐚𝐧 𝐰𝐡𝐨 𝐭𝐚𝐥𝐤𝐬 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐧𝐨𝐛𝐨𝐝𝐲 𝐥𝐨𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐡𝐢𝐦 𝐨𝐫 𝐡𝐞𝐫. 𝐆𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐊𝐨𝐥𝐞𝐜𝐡𝐢𝐚𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐨𝐯𝐞 𝐧𝐨𝐭𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞𝐝 𝐞𝐚𝐫𝐥𝐢𝐞𝐫 𝐭𝐨 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐊𝐨𝐥𝐞𝐜𝐡𝐢𝐚 𝐭𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐬𝐩𝐨𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐬𝐭𝐞𝐚𝐦 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 
 
𝑶𝑩𝑹𝑰𝑺𝑻𝑨𝑵 𝑻𝑶𝑲𝑬𝑵 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟒, 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐢𝐠𝐡𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐢𝐬 𝐉𝐨𝐫𝐣𝐢 𝐂𝐨𝐬𝐭𝐚𝐯𝐚. 𝐇𝐞 𝐡𝐚𝐬 𝐚 𝐟𝐚𝐤𝐞 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭. 𝐀𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 
𝐡𝐢𝐦 𝐭𝐨 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐎𝐛𝐫𝐢𝐬𝐭𝐚𝐧 𝐭𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐞𝐚𝐦 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 𝐊𝐞𝐞𝐩 𝐢𝐧 𝐦𝐢𝐧𝐝, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐦 𝐚𝐭 𝐚𝐧𝐲 𝐭𝐢𝐦𝐞, 𝐚𝐬 𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐞𝐬 𝐛𝐚𝐜𝐤 𝐦𝐮𝐥𝐭𝐢𝐩𝐥𝐞 𝐭𝐢𝐦𝐞𝐬, 𝐭𝐨 𝐠𝐞𝐭 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐭𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐞𝐚𝐦 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 
 
𝑹𝑬𝑷𝑼𝑩𝑳𝑰𝑨 𝑻𝑶𝑲𝑬𝑵 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟏, 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐢𝐱𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭, 𝐃𝐚𝐧𝐢𝐜 𝐋𝐨𝐫𝐮𝐧, 𝐚𝐟𝐭𝐞𝐫 𝐡𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐢𝐬 𝐰𝐚𝐭𝐜𝐡. 𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟐, 𝐢𝐠𝐧𝐨𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐟𝐟𝐞𝐫 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐭𝐡𝐞 𝐧𝐢𝐧𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐭𝐨 𝐩𝐮𝐫𝐜𝐡𝐚𝐬𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐚𝐭𝐜𝐡. 𝐒𝐮𝐛𝐬𝐞𝐪𝐮𝐞𝐧𝐭𝐥𝐲, 𝐢𝐠𝐧𝐨𝐫𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐟𝐟𝐞𝐫 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐟𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟑 𝐭𝐨 𝐛𝐮𝐲 𝐢𝐭. 
 
𝐃𝐚𝐧𝐢𝐜 𝐋𝐨𝐫𝐮𝐧 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐫𝐞𝐭𝐮𝐫𝐧 𝐚𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐢𝐱𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟑. 𝐆𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐚𝐭𝐜𝐡 𝐭𝐨 𝐡𝐢𝐦. 𝐀𝐟𝐭𝐞𝐫 𝐡𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐬𝐨𝐦𝐞 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐚𝐥𝐤𝐬 𝐚 𝐥𝐢𝐭𝐭𝐥𝐞 𝐛𝐢𝐭, 𝐡𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲 𝐛𝐚𝐜𝐤 𝐭𝐨 𝐡𝐢𝐦. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐡𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲 𝐛𝐚𝐜𝐤 𝐭𝐨 𝐲𝐨𝐮, 𝐀𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐞𝐧𝐝 𝐡𝐢𝐦 𝐨𝐧 𝐡𝐢𝐬 𝐰𝐚𝐲 𝐭𝐨 𝐫𝐞𝐜𝐞𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐑𝐞𝐩𝐮𝐛𝐥𝐢𝐚 𝐭𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 
 
𝑼𝑵𝑰𝑻𝑬𝑫 𝑭𝑬𝑫𝑬𝑹𝑨𝑻𝑰𝑶𝑵 𝑻𝑶𝑲𝑬𝑵 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟑𝟎, 𝐭𝐡𝐞 𝐭𝐡𝐢𝐫𝐝 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐒𝐢𝐦𝐨𝐧 𝐖𝐞𝐧𝐬. 𝐂𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐡𝐢𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭, 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐬𝐞𝐢𝐳𝐮𝐫𝐞 𝐬𝐥𝐢𝐩 𝐭𝐨 𝐥𝐞𝐭 𝐡𝐢𝐦 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡. 
 
𝐓𝐡𝐞 𝐬𝐞𝐯𝐞𝐧𝐭𝐡 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐚 𝐦𝐚𝐧 𝐰𝐡𝐨 𝐚𝐬𝐤𝐞𝐝 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐖𝐞𝐧𝐬’ 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭. 𝐆𝐢𝐯𝐞 𝐡𝐢𝐦 𝐖𝐞𝐧𝐬’ 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐭𝐨 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐚𝐧 𝐡𝐚𝐧𝐝𝐬 𝐢𝐭 𝐛𝐚𝐜𝐤, 𝐫𝐞-𝐜𝐨𝐧𝐟𝐢𝐬𝐜𝐚𝐭𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐚𝐧𝐝 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐨𝐯𝐞 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭 𝐬𝐞𝐢𝐳𝐮𝐫𝐞 𝐬𝐥𝐢𝐩. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐚𝐧 𝐥𝐞𝐚𝐯𝐞𝐬, 𝐡𝐞 𝐬𝐡𝐚𝐥𝐥 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐡𝐞 𝐔𝐧𝐢𝐭𝐞𝐝 𝐅𝐞𝐝𝐞𝐫𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨𝐤𝐞𝐧 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐭𝐞𝐚𝐦 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭. 
 
 

𝑯𝑰𝑫𝑫𝑬𝑵 𝑨𝑪𝑯𝑰𝑬𝑽𝑬𝑴𝑬𝑵𝑻𝑺

 
𝑮𝑳𝑶𝑹𝒀 𝑻𝑶 𝑨𝑹𝑺𝑻𝑶𝑻𝑺𝑲𝑨 
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𝐎𝐛𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝟐𝟎. 
 
𝑯𝑰𝑹𝑬𝑫 𝑹𝑰𝑭𝑳𝑬 
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𝐎𝐛𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠𝐬 𝟗 𝐨𝐫 𝟏𝟎. 
 
𝑴𝑬𝑴𝑩𝑬𝑹 𝑶𝑭 𝑻𝑯𝑬 𝑶𝑹𝑫𝑬𝑹 
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𝐎𝐛𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝟏𝟗. 
 
𝑺𝑵𝑶𝑾𝑰𝑬𝑹 𝑷𝑨𝑺𝑻𝑼𝑹𝑬𝑺 
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𝐎𝐛𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝟏𝟖. 
 
𝑻𝑶𝑶 𝑯𝑶𝑵𝑬𝑺𝑻 
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𝐎𝐛𝐭𝐚𝐢𝐧 𝐞𝐧𝐝𝐢𝐧𝐠 𝟑. 
 
𝑾𝑶𝑹𝑲𝑬𝑹’𝑺 𝑩𝑬𝑺𝑻 
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𝐔𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐚𝐩𝐚𝐫𝐭𝐦𝐞𝐧𝐭 𝐮𝐧𝐭𝐢𝐥 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐞𝐭 𝐭𝐨 𝐜𝐥𝐚𝐬𝐬 𝟓. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐝𝐨 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐚𝐬 𝐞𝐚𝐫𝐥𝐲 𝐚𝐬 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟒. 𝐇𝐨𝐰𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐲𝐨𝐮 𝐦𝐮𝐬𝐭 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐭𝐨 𝐜𝐥𝐚𝐬𝐬 𝟕, 𝐚𝐯𝐚𝐢𝐥𝐚𝐛𝐥𝐞 𝐚𝐬 𝐞𝐚𝐫𝐥𝐲 𝐚𝐬 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟐, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐞𝐧 𝐜𝐥𝐚𝐬𝐬 𝟔, 𝐞𝐚𝐫𝐥𝐲 𝐚𝐬 𝐚𝐯𝐚𝐢𝐥𝐚𝐛𝐥𝐞 𝐚𝐬 𝐝𝐚𝐲 𝟏𝟕. 𝐈𝐭 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐬 𝟏𝟎𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐭𝐨 𝐮𝐩𝐠𝐫𝐚𝐝𝐞 𝐞𝐚𝐜𝐡 𝐭𝐢𝐦𝐞. 
 
 

𝑮𝑬𝑵𝑬𝑹𝑨𝑳 𝑻𝑰𝑷𝑺

 
𝐏𝐚𝐩𝐞𝐫𝐬, 𝐏𝐥𝐞𝐚𝐬𝐞 𝐜𝐚𝐧 𝐛𝐞 𝐚 𝐡𝐚𝐫𝐝 𝐠𝐚𝐦𝐞 𝐭𝐨 𝐛𝐞𝐚𝐭 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐨𝐧’𝐭 𝐝𝐨 𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐰𝐞𝐥𝐥 𝐮𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐩𝐫𝐞𝐬𝐬𝐮𝐫𝐞. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮’𝐫𝐞 𝐡𝐚𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐫𝐨𝐮𝐛𝐥𝐞 𝐛𝐞𝐚𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞, 𝐨𝐫 𝐠𝐞𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐭𝐞𝐚𝐦 𝐚𝐜𝐡𝐢𝐞𝐯𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬, 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐞𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐟𝐨𝐫 𝐲𝐨𝐮. 𝐈 𝐰𝐚𝐬 𝐚𝐛𝐥𝐞 𝐭𝐨 𝐩𝐫𝐨𝐯𝐢𝐝𝐞 𝟖 𝐮𝐬𝐞𝐟𝐮𝐥 𝐭𝐢𝐩𝐬 𝐢𝐧 𝐭𝐨𝐭𝐚𝐥, 𝐀𝐧𝐝 𝐈 𝐭𝐫𝐢𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐩𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞𝐦 𝐢𝐧 𝐨𝐫𝐝𝐞𝐫 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝐭𝐨 𝐦𝐨𝐬𝐭 𝐮𝐬𝐞𝐟𝐮𝐥. 𝐇𝐨𝐩𝐞 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐡𝐞𝐥𝐩! 
 
𝑻𝑰𝑷 𝟏 
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𝐀 𝐡𝐮𝐠𝐞 𝐩𝐚𝐫𝐭 𝐨𝐟 𝐏𝐚𝐩𝐞𝐫𝐬, 𝐏𝐥𝐞𝐚𝐬𝐞 𝐢𝐬 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐦𝐚𝐧𝐚𝐠𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐞𝐱𝐩𝐞𝐧𝐬𝐞𝐬, 𝐚𝐧𝐝 𝐤𝐞𝐞𝐩𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐚𝐥𝐢𝐯𝐞. 𝐀𝐬 𝐈 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐞𝐱𝐩𝐥𝐚𝐢𝐧𝐞𝐝 𝐩𝐫𝐞𝐯𝐢𝐨𝐮𝐬𝐥𝐲, 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐚𝐢𝐧 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐩𝐞𝐫 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐜𝐭𝐥𝐲, 𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐬 𝟐𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 (𝟐𝟎 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟏-𝟓), 𝐟𝐨𝐨𝐝 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐬 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐩𝐞𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫, 𝐚𝐧𝐝 𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐬 𝟏𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 
 
𝐊𝐞𝐞𝐩𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐧 𝐦𝐢𝐧𝐝, 𝐚𝐬𝐬𝐮𝐦𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮’𝐯𝐞 𝐣𝐮𝐬𝐭 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐞𝐝 𝐨𝐮𝐭, 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬, 𝐚𝐧𝐝 𝐚𝐫𝐞 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐩𝐚𝐫𝐭𝐦𝐞𝐧𝐭, 𝐭𝐡𝐞 𝐫𝐞𝐧𝐭, 𝐟𝐨𝐨𝐝, 𝐚𝐧𝐝 𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐜𝐨𝐬𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝟓𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐢𝐧 𝐭𝐨𝐭𝐚𝐥 (𝟓𝟎 𝐨𝐧 𝐝𝐚𝐲𝐬 𝟏-𝟓). 𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞𝐟𝐨𝐫𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐬𝐡𝐨𝐮𝐥𝐝 𝐚𝐥𝐰𝐚𝐲𝐬 𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐚𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝟏𝟏 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭𝐬, 𝐚𝐬 𝐝𝐨𝐢𝐧𝐠 𝐬𝐨 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐞𝐱𝐚𝐜𝐭𝐥𝐲 𝟓𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 
 
𝑻𝑰𝑷 𝟐 
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𝐏𝐚𝐩𝐞𝐫𝐬, 𝐏𝐥𝐞𝐚𝐬𝐞 𝐢𝐬 𝐚𝐥𝐥 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐡𝐨𝐰 𝐦𝐮𝐜𝐡 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐥𝐞𝐟𝐭 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲. 𝐓𝐡𝐞 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐢𝐬 𝐜𝐨𝐧𝐬𝐭𝐚𝐧𝐭𝐥𝐲 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐝𝐨𝐰𝐧, 𝐚𝐧𝐝 𝐢𝐭 𝐜𝐚𝐧 𝐛𝐞 𝐯𝐞𝐫𝐲 𝐬𝐭𝐫𝐞𝐬𝐬𝐟𝐮𝐥. 𝐇𝐨𝐰𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐝𝐨𝐞𝐬 𝐧𝐨𝐭 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭 𝐝𝐨𝐰𝐧 𝐮𝐧𝐭𝐢𝐥 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐥𝐥 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭. 𝐓𝐡𝐞𝐫𝐞𝐟𝐨𝐫𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐬𝐩𝐞𝐧𝐝 𝐚𝐬 𝐦𝐮𝐜𝐡 𝐭𝐢𝐦𝐞 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲 𝐩𝐫𝐞𝐩𝐚𝐫𝐢𝐧𝐠. 𝐌𝐚𝐤𝐞 𝐬𝐮𝐫𝐞 𝐭𝐨 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤, 𝐦𝐨𝐬𝐭 𝐰𝐚𝐧𝐭𝐞𝐝 𝐛𝐮𝐥𝐥𝐞𝐭𝐢𝐧, 𝐚𝐧𝐝 𝐤𝐞𝐲(𝐬) 𝐨𝐫𝐠𝐚𝐧𝐢𝐳𝐞𝐝, 𝐚𝐧𝐝 𝐫𝐞𝐚𝐝𝐲 𝐨𝐧 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐝𝐞𝐬𝐤 𝐛𝐞𝐟𝐨𝐫𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲 𝐬𝐡𝐨𝐮𝐥𝐝 𝐲𝐨𝐮 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐭𝐡𝐞𝐦. 
 
𝑻𝑰𝑷 𝟑 
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𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭 𝐢𝐧𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐜𝐭𝐥𝐲, 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐚 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧. 𝐂𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐚𝐫𝐞 𝐛𝐚𝐝, 𝐛𝐞𝐜𝐚𝐮𝐬𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐠𝐞𝐭 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝟓 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐧𝐨𝐫𝐦𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐠𝐞𝐭 𝐟𝐫𝐨𝐦 𝐜𝐨𝐫𝐫𝐞𝐜𝐭𝐥𝐲 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐧 𝐞𝐧𝐭𝐫𝐚𝐧𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐚 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲. 𝐇𝐨𝐰𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐠𝐞𝐭 𝐚 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐟𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭 𝟐 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬. 𝐊𝐞𝐞𝐩𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐧 𝐦𝐢𝐧𝐝, 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮’𝐫𝐞 𝐬𝐡𝐨𝐫𝐭 𝐨𝐧 𝐭𝐢𝐦𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐬𝐨𝐦𝐞𝐭𝐢𝐦𝐞𝐬 𝐫𝐢𝐬𝐤 𝐠𝐞𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐚 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧, 𝐤𝐧𝐨𝐰𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐰𝐨𝐧’𝐭 𝐛𝐞 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐧 𝐚 𝐩𝐞𝐧𝐚𝐥𝐭𝐲 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐨 𝐠𝐞𝐭 𝐨𝐧𝐞. 
 
𝑻𝑰𝑷 𝟒 
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𝐒𝐨𝐦𝐞𝐭𝐢𝐦𝐞𝐬, 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞𝐧’𝐭 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐞𝐧𝐨𝐮𝐠𝐡 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞, 𝐚𝐧𝐝 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞𝐧’𝐭 𝐦𝐚𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐞𝐧𝐨𝐮𝐠𝐡 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲. 𝐓𝐨 𝐭𝐫𝐲 𝐭𝐨 𝐬𝐚𝐯𝐞 𝐚 𝐥𝐢𝐭𝐭𝐥𝐞 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐥𝐭𝐞𝐫𝐧𝐚𝐭𝐞 𝐛𝐞𝐭𝐰𝐞𝐞𝐧 𝐧𝐨𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐟𝐨𝐨𝐝 𝐟𝐨𝐫 𝐚 𝐝𝐚𝐲, 𝐚𝐧𝐝 𝐧𝐨𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐚 𝐝𝐚𝐲. 𝐘𝐨𝐮 𝐠𝐨𝐭𝐭𝐚 𝐝𝐨 𝐰𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐠𝐨𝐭𝐭𝐚 𝐝𝐨. 
 
𝑻𝑰𝑷 𝟓 
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𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐦𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐬𝐞𝐞𝐦 𝐜𝐫𝐮𝐞𝐥, 𝐛𝐮𝐭 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮’𝐫𝐞 𝐫𝐞𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐫𝐮𝐧𝐧𝐢𝐧𝐠 𝐥𝐨𝐰 𝐨𝐧 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐤𝐢𝐥𝐥 𝐨𝐟𝐟 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐬𝐨 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐝𝐨𝐧’𝐭 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐭𝐨 𝐩𝐚𝐲 𝐚𝐬 𝐦𝐮𝐜𝐡 𝐟𝐨𝐫 𝐟𝐨𝐨𝐝. 𝐁𝐮𝐭 𝐤𝐞𝐞𝐩 𝐢𝐧 𝐦𝐢𝐧𝐝, 𝐲𝐨𝐮 𝐧𝐞𝐞𝐝 𝐚𝐭 𝐥𝐞𝐚𝐬𝐭 𝟏 𝐬𝐮𝐫𝐯𝐢𝐯𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫 𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐢𝐧𝐮𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞. 
 
𝐓𝐨 𝐤𝐢𝐥𝐥 𝐨𝐟𝐟 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬, 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐬𝐩𝐞𝐧𝐝 𝐚𝐧𝐲 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲 𝐨𝐧 𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐮𝐧𝐭𝐢𝐥 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐠𝐞𝐭 𝐬𝐢𝐜𝐤. 𝐎𝐧𝐜𝐞 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐠𝐞𝐭 𝐬𝐢𝐜𝐤, 𝐝𝐨 𝐧𝐨𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐚𝐧𝐲 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞𝐦 𝐦𝐞𝐝𝐢𝐜𝐢𝐧𝐞, 𝐞𝐱𝐜𝐞𝐩𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝟏. 𝐖𝐡𝐞𝐧 𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐟 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐲 𝐦𝐞𝐦𝐛𝐞𝐫𝐬 𝐞𝐱𝐜𝐞𝐩𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝟏 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐝𝐢𝐞𝐝, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐬𝐭𝐚𝐫𝐭 𝐩𝐚𝐲𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐨𝐫 𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐚𝐠𝐚𝐢𝐧. 
 
𝑻𝑰𝑷 𝟔 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟏, 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐨𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐚𝐝𝐨𝐩𝐭 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐧𝐢𝐞𝐜𝐞 𝐟𝐨𝐫 𝟒𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 𝐀𝐭 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭, 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐬𝐞𝐞𝐦𝐬 𝐥𝐢𝐤𝐞 𝐚 𝐰𝐚𝐬𝐭𝐞 𝐨𝐟 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲, 𝐛𝐞𝐜𝐚𝐮𝐬𝐞 𝐧𝐨𝐭 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐝𝐨𝐞𝐬 𝐢𝐭 𝐜𝐨𝐬𝐭 𝟒𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐭𝐨 𝐚𝐝𝐨𝐩𝐭 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐧𝐢𝐞𝐜𝐞, 𝐢𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐧 𝐞𝐱𝐭𝐫𝐚 𝐦𝐨𝐮𝐭𝐡 𝐭𝐨 𝐟𝐞𝐞𝐝, 𝐮𝐥𝐭𝐢𝐦𝐚𝐭𝐞𝐥𝐲 𝐜𝐨𝐬𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮 𝟓 𝐦𝐨𝐫𝐞 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐚 𝐝𝐚𝐲. 
 
𝐇𝐨𝐰𝐞𝐯𝐞𝐫, 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲 𝐚𝐟𝐭𝐞𝐫 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐝𝐨𝐩𝐭 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐧𝐢𝐞𝐜𝐞, 𝐬𝐡𝐞 𝐛𝐫𝐢𝐧𝐠𝐬 𝐡𝐞𝐫 𝐦𝐨𝐭𝐡𝐞𝐫’𝐬 𝐬𝐚𝐯𝐢𝐧𝐠𝐬 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐡𝐞𝐫 𝐭𝐨 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐭𝐨 𝐲𝐨𝐮. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐧 𝐞𝐱𝐭𝐫𝐚 𝟏𝟎𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬, 𝐰𝐡𝐢𝐜𝐡 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐡𝐞𝐥𝐩 𝐢𝐦𝐦𝐞𝐧𝐬𝐞𝐥𝐲. 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮’𝐫𝐞 𝐫𝐞𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐜𝐫𝐮𝐞𝐥, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐞𝐯𝐞𝐧 𝐤𝐢𝐥𝐥 𝐡𝐞𝐫 𝐛𝐲 𝐮𝐬𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐞𝐭𝐡𝐨𝐝 𝐈 𝐞𝐱𝐩𝐥𝐚𝐢𝐧𝐞𝐝 𝐢𝐧 𝐭𝐢𝐩 𝟓 𝐭𝐨 𝐬𝐚𝐯𝐞 𝐞𝐯𝐞𝐧 𝐦𝐨𝐫𝐞 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲. 
 
𝑻𝑰𝑷 𝟕 
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𝐎𝐧 𝐝𝐚𝐲 𝟐𝟓, 𝐈𝐟 𝐡𝐞 𝐢𝐬𝐧’𝐭 𝐝𝐞𝐚𝐝, 𝐒𝐞𝐫𝐠𝐢𝐞𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐚𝐬𝐤 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐨 𝐥𝐞𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐨𝐯𝐞 𝐨𝐟 𝐡𝐢𝐬 𝐥𝐢𝐟𝐞, 𝐄𝐥𝐢𝐬𝐚, 𝐢𝐧𝐭𝐨 𝐀𝐫𝐬𝐭𝐨𝐭𝐬𝐤𝐚 𝐬𝐨 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐡𝐞 𝐜𝐚𝐧 𝐬𝐞𝐞 𝐡𝐞𝐫. 𝐓𝐡𝐞 𝐧𝐞𝐱𝐭 𝐝𝐚𝐲, 𝐄𝐥𝐢𝐬𝐚 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐬𝐡𝐨𝐰 𝐮𝐩 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐨𝐧𝐥𝐲 𝐚 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐩𝐨𝐫𝐭. 𝐀𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐚 𝐜𝐢𝐭𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐥𝐞𝐭 𝐡𝐞𝐫 𝐩𝐚𝐬𝐬 𝐭𝐨 𝐦𝐚𝐤𝐞 𝐒𝐞𝐫𝐠𝐢𝐞𝐮 𝐡𝐚𝐩𝐩𝐲. 𝐀𝐭 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭, 𝐢𝐭 𝐬𝐞𝐞𝐦𝐬 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐝𝐨𝐢𝐧𝐠 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐡𝐚𝐬 𝐧𝐨 𝐮𝐬𝐞 𝐢𝐧 𝐭𝐞𝐫𝐦𝐬 𝐨𝐟 𝐡𝐞𝐥𝐩𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮, 𝐛𝐮𝐭 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐞𝐧𝐝 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐝𝐚𝐲, 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐜𝐜𝐞𝐩𝐭𝐞𝐝 𝐄𝐥𝐢𝐬𝐚, 𝐬𝐡𝐞 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐚𝐧𝐝 𝐠𝐢𝐯𝐞 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐡𝐞 𝐥𝐚𝐬𝐭 𝐨𝐟 𝐡𝐞𝐫 𝐦𝐨𝐧𝐞𝐲. 𝐘𝐨𝐮 𝐰𝐢𝐥𝐥 𝐞𝐚𝐫𝐧 𝟏𝟎𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬. 
 
𝑻𝑰𝑷 𝟖 
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𝐎𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐦𝐞𝐧𝐮, 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐥𝐢𝐜𝐤 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐠 𝐥𝐨𝐜𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐛𝐨𝐭𝐭𝐨𝐦 𝐥𝐞𝐟𝐭 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐬𝐜𝐫𝐞𝐞𝐧, 𝐭𝐡𝐞𝐫𝐞 𝐢𝐬 𝐚𝐧 𝐨𝐩𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐭𝐨 𝐞𝐧𝐚𝐛𝐥𝐞 “𝐞𝐚𝐬𝐲 𝐦𝐨𝐝𝐞”. 𝐄𝐬𝐬𝐞𝐧𝐭𝐢𝐚𝐥𝐥𝐲, 𝐞𝐚𝐬𝐲 𝐦𝐨𝐝𝐞 𝐣𝐮𝐬𝐭 𝐠𝐢𝐯𝐞𝐬 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐧 𝐞𝐱𝐭𝐫𝐚 𝟐𝟎 𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐭𝐬 𝐚 𝐝𝐚𝐲, 𝐰𝐡𝐢𝐜𝐡 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐡𝐞𝐥𝐩𝐬 𝐚 𝐥𝐨𝐭. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐢𝐬𝐧’𝐭 𝐫𝐞𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐚 𝐭𝐢𝐩, 𝐛𝐮𝐭 𝐬𝐮𝐩𝐫𝐢𝐬𝐢𝐧𝐠𝐥𝐲, 𝐚 𝐥𝐨𝐭 𝐨𝐟 𝐩𝐥𝐚𝐲𝐞𝐫𝐬 𝐨𝐯𝐞𝐫𝐥𝐨𝐨𝐤 𝐭𝐡𝐢𝐬. 
 
 

𝑻𝑯𝑨𝑵𝑲𝑺!

 
𝐈 𝐡𝐨𝐩𝐞 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐠𝐮𝐢𝐝𝐞 𝐡𝐞𝐥𝐩𝐞𝐝 𝐲𝐨𝐮, 𝐚𝐧𝐝 𝐭𝐡𝐚𝐧𝐤 𝐲𝐨𝐮 𝐟𝐨𝐫 𝐫𝐞𝐚𝐝𝐢𝐧𝐠. 𝐓𝐡𝐢𝐬 𝐠𝐮𝐢𝐝𝐞 𝐭𝐨𝐨𝐤 𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭𝐥𝐞𝐬𝐬 𝐡𝐨𝐮𝐫𝐬 𝐭𝐨 𝐦𝐚𝐤𝐞, 𝐚𝐧𝐝 𝐈 𝐰𝐨𝐮𝐥𝐝 𝐫𝐞𝐚𝐥𝐥𝐲 𝐚𝐩𝐩𝐫𝐞𝐜𝐢𝐚𝐭𝐞 𝐢𝐭 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐬𝐡𝐨𝐰𝐞𝐝 𝐬𝐨𝐦𝐞 𝐬𝐮𝐩𝐩𝐨𝐫𝐭! 
 
𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐧𝐲 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐮𝐢𝐝𝐞, 𝐨𝐫 𝐢𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐨𝐫𝐝𝐢𝐧𝐠 𝐈’𝐯𝐞 𝐮𝐬𝐞𝐝 𝐦𝐚𝐤𝐞𝐬 𝐧𝐨 𝐬𝐞𝐧𝐬𝐞 𝐭𝐨 𝐲𝐨𝐮, 𝐟𝐞𝐞𝐥 𝐟𝐫𝐞𝐞 𝐭𝐨 𝐚𝐬𝐤 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬. 𝐀𝐥𝐬𝐨, 𝐢𝐟 𝐈’𝐯𝐞 𝐦𝐢𝐬𝐬𝐞𝐝 𝐬𝐨𝐦𝐞𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠 𝐦𝐚𝐣𝐨𝐫 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐲𝐨𝐮 𝐭𝐡𝐢𝐧𝐤 𝐬𝐡𝐨𝐮𝐥𝐝 𝐛𝐞 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐠𝐮𝐢𝐝𝐞, 𝐟𝐞𝐞𝐥 𝐟𝐫𝐞𝐞 𝐭𝐨 𝐭𝐞𝐥𝐥 𝐦𝐞 𝐭𝐡𝐚𝐭 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐨𝐦𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐚𝐬 𝐰𝐞𝐥𝐥! (𝐊𝐞𝐞𝐩 𝐢𝐧 𝐦𝐢𝐧𝐝, 𝐈’𝐯𝐞 𝐩𝐮𝐫𝐩𝐨𝐬𝐞𝐥𝐲 𝐥𝐞𝐟𝐭 𝐨𝐮𝐭 𝐬𝐨𝐦𝐞 𝐭𝐡𝐢𝐧𝐠𝐬, 𝐛𝐞𝐜𝐚𝐮𝐬𝐞 𝐈 𝐝𝐢𝐝𝐧’𝐭 𝐭𝐡𝐢𝐧𝐤 𝐭𝐡𝐞𝐲 𝐰𝐞𝐫𝐞 𝐰𝐨𝐫𝐭𝐡 𝐜𝐨𝐯𝐞𝐫𝐢𝐧𝐠). 
 
𝐒𝐩𝐞𝐜𝐢𝐚𝐥 𝐭𝐡𝐚𝐧𝐤𝐬 𝐭𝐨 𝐦𝐲 𝐟𝐫𝐢𝐞𝐧𝐝 𝐉𝐚𝐜𝐤, 𝐰𝐡𝐨 𝐤𝐞𝐩𝐭 𝐦𝐞 𝐦𝐨𝐭𝐢𝐯𝐚𝐭𝐞𝐝 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐮𝐠𝐡𝐨𝐮𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐦𝐚𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐠𝐮𝐢𝐝𝐞, 𝐚𝐧𝐝 𝐜𝐚𝐦𝐞 𝐮𝐩 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐭𝐡𝐞 𝐰𝐡𝐨𝐥𝐞 𝐢𝐝𝐞𝐚 𝐢𝐧 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐫𝐬𝐭 𝐩𝐥𝐚𝐜𝐞! 
 
𝑩𝑶𝑵𝑼𝑺 𝑻𝑰𝑷: 𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐚𝐫𝐞𝐧’𝐭 𝐮𝐬𝐞𝐝 𝐭𝐨 𝐢𝐭, 𝐥𝐨𝐨𝐤𝐢𝐧𝐠 𝐟𝐨𝐫 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐢𝐧𝐠 𝐜𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐞𝐚𝐥𝐬 𝐢𝐧 𝐲𝐨𝐮𝐫 𝐫𝐮𝐥𝐞𝐛𝐨𝐨𝐤 𝐜𝐚𝐧 𝐭𝐚𝐤𝐞 𝐮𝐩 𝐪𝐮𝐢𝐭𝐞 𝐚 𝐛𝐢𝐭 𝐨𝐟 𝐭𝐢𝐦𝐞. 𝐒𝐨𝐦𝐞 𝐩𝐞𝐨𝐩𝐥𝐞 𝐦𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐜𝐨𝐧𝐬𝐢𝐝𝐞𝐫 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐚𝐬 𝐜𝐡𝐞𝐚𝐭𝐢𝐧𝐠, 𝐛𝐮𝐭 𝐢𝐟 𝐲𝐨𝐮’𝐫𝐞 𝐝𝐞𝐬𝐩𝐞𝐫𝐚𝐭𝐞, 𝐲𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐮𝐬𝐞 𝐚 𝐜𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐬𝐡𝐞𝐞𝐭 𝐥𝐢𝐬𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐥𝐥 𝐨𝐟 𝐭𝐡𝐞 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐢𝐧𝐠 𝐜𝐢𝐭𝐢𝐞𝐬 𝐚𝐧𝐝 𝐬𝐞𝐚𝐥𝐬 𝐨𝐧 𝟏 𝐩𝐚𝐠𝐞. 𝐉𝐮𝐬𝐭 𝐩𝐚𝐮𝐬𝐞 𝐭𝐡𝐞 𝐠𝐚𝐦𝐞, 𝐠𝐨 𝐥𝐨𝐨𝐤 𝐚𝐭 𝐭𝐡𝐞 𝐜𝐡𝐞𝐚𝐭 𝐬𝐡𝐞𝐞𝐭, 𝐚𝐧𝐝 𝐜𝐨𝐦𝐞 𝐛𝐚𝐜𝐤. 𝐘𝐨𝐮 𝐜𝐚𝐧 𝐚𝐥𝐬𝐨 𝐩𝐫𝐢𝐧𝐭 𝐢𝐭. 
𝐇𝐞𝐫𝐞’𝐬 𝐚 𝐥𝐢𝐧𝐤 𝐭𝐨 𝐨𝐧𝐞: 
 
https://hokage.org/wp-content/uploads/2013/12/papers-please-cheat-sheet_0-878×1024.jpg 
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Written by アンディ

Hope you enjoy the post for Papers Please – – %, If you think we should update the post or something is wrong please let us know via comment and we will fix it how fast as possible! Thank you and have a great day!


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